EDG奪冠帶來的狂熱開始降溫,是時候以冷靜的視角看待該事件了。
11月7日凌晨,中國電競俱樂部EDG在冰島奪得《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽冠軍。賽事期間,相關(guān)微博熱搜上榜數(shù)高達80個,當晚微博直播最高在線人數(shù)達到1億,騰訊視頻直播觀看人數(shù)達8600萬,B站人氣峰值更是接近5億。
賽后,央視新聞、新華社等主流媒體也均發(fā)出報道。一夜之間,《英雄聯(lián)盟》成為了國民級賽事,擁有比乒乓、田徑、足球等傳統(tǒng)體育項目更高的關(guān)注度。
EDG官博的慶賀海報
除了公共網(wǎng)絡(luò)空間,無數(shù)人的朋友圈也被“EDG”刷屏,濃郁的慶祝氛圍中,被“卷入”事件的人們開始納悶: 我身邊什么時候有這么多喜歡游戲的人?
慶?;顒与S后滑向失控邊緣,大量賽前立下的夸張FLAG被兌現(xiàn):從剃頭、表白,過渡到了裸奔、吃排泄物……無節(jié)制的狂歡,讓不關(guān)注賽事的人從難以理解,到心生反感。
網(wǎng)友匯總的無下限慶祝舉動
“EDG奪冠”成為年輕人釋放情緒的借口,也成為若干網(wǎng)紅、博主們蹭熱度吸引關(guān)注的流量工具,當圈層事件闖入公共空間,其影響大幅超出了賽事本身。
“人類的悲歡并不相通,我只覺得他們吵鬧?!笔悄且煌碜詈玫淖⒛_。
他們?yōu)槭裁礆g呼
無法否認的是,EDG這座冠軍獎杯含金量很高。
2012年,《英雄聯(lián)盟》成為全球玩家最多的PC游戲,兩年后注冊用戶數(shù)從1100萬瘋漲至6500萬。S2-S4時期,這款游戲風靡國內(nèi)各地高校,那時走進網(wǎng)吧常能見到整排屏幕全是“召喚師峽谷”的盛況。
在這樣的大眾熱度下,國內(nèi)聯(lián)盟LPL的最佳成績只是RYL在S3、S4連續(xù)取得的兩次“總亞軍”,韓國職業(yè)聯(lián)盟LCK長期占據(jù)著統(tǒng)治地位,7年時間里共奪得五冠四亞。
曾經(jīng)的皇族戰(zhàn)隊
局面在S8才迎來轉(zhuǎn)折,王思聰投資的IG戰(zhàn)隊首次捧得至高獎杯,而那年《絕地求生》的熱度已經(jīng)蓋過《英雄聯(lián)盟》,EsportsCharts數(shù)據(jù)顯示國外觀眾人數(shù)驟降20%。隨后的S9由中國戰(zhàn)隊FPX奪冠,不過這兩年LPL在決賽里所擊敗的都是歐洲戰(zhàn)隊。2020年,世界賽在上海舉行,LPL卻痛失在家門口豪取三連冠的機會,再次倒在了韓國戰(zhàn)隊腳下。
等待長達10年的“抗韓夢想”,這次才終于由EDG實現(xiàn)。而EDG本身又是一支成立于2013年的老牌戰(zhàn)隊,能拉回一些早已不看比賽的老玩家們的目光。今年奪冠以前,EDG常年籠罩在罵名之中,以至于有“內(nèi)戰(zhàn)無敵,外戰(zhàn)坑比”的說法,五次參加世界賽,從未突破八強。
隊伍的靈魂人物“廠長”明凱在LPL內(nèi)選手編號001,2012年幫助WE為中國奪得首個世界冠軍(IPL5世界總決賽),是“大魔王”Faker心中“如果組建全世界夢之隊最想選擇的人”。而每當EDG戰(zhàn)績不佳,隊長明凱都得“背鍋”,粉絲們編出“廢物明凱,字字八畫,年年八強”用來嘲諷。
今年 他沒有隨隊前 往冰島,但依然是EDG的替補,和他同時代的人早已轉(zhuǎn)成主播、解說乃至“混進娛樂圈”,只剩這位現(xiàn)役年限最久的“中年人”還在守望冠軍。
“抗韓”夙愿、隊伍情懷、個人傳奇等因素,構(gòu)成了此次世界賽收獲極高關(guān)注度的基礎(chǔ),而決賽中大比分的交錯領(lǐng)先則讓觀眾的情緒堆積到臨界點,直到那個噴薄時刻的降臨。
可一旦《英雄聯(lián)盟》玩家圈內(nèi)的事進入大眾視野,一切便變得不同了。
某985高校校內(nèi)論壇出現(xiàn)的一則帖子或許能代表不少人的心聲:“飯圈女和電競男有什么區(qū)別?”跟帖稱,“區(qū)別在于后者會擾民”。一部分人在深夜里慶賀的歡呼,只是更多人耳中的噪聲污染。
“裸奔”是更加狂熱的行為,當夜多個北方地區(qū)凌晨氣溫接近0度,依然沒有阻擋一些年輕人體內(nèi)燃燒的激情。此舉不僅擾民,也涉嫌違法,“中國警察網(wǎng)”為此專門發(fā)博提醒,表示依照《治安管理處罰法》,公共場所故意裸露身體可處5日以上10以下拘留。
大規(guī)模集體狂歡常與民族情感有所關(guān)聯(lián),但S賽 由游戲開發(fā)商Riot Games舉辦,實際性質(zhì)仍為一款游戲的內(nèi)部賽事,參賽戰(zhàn)隊為各賽區(qū)的商業(yè)俱樂部,EDG的首發(fā)陣容中也有兩名韓國外援。這和傳統(tǒng)意義上的“中國隊vs韓國隊”有所差異。
電競≠游戲
S11結(jié)束第二天,Riot Games被曝正與奧委會進行談判,希望《英雄聯(lián)盟》能變成奧運項目。近日杭州亞組委則公布了包括《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的8個電競項目,它們都將在2022年杭州亞運會上亮相。
關(guān)于EDG奪冠事件的理解誤區(qū)里,最常見的一種是分不清電子競技和電子游戲。
早在2003年,國家體育總局便批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,電競雖然脫胎于游戲,載體也是游戲,但本質(zhì)上屬于“體育項目”,強調(diào)人和人之間的競爭對抗; 通常意義上的電子游戲,本質(zhì)上屬于“文化產(chǎn)品”,兼具藝術(shù)和商業(yè)屬性,強調(diào)人與內(nèi)容之間的交互體驗。
S11賽事所引發(fā)的流量熱潮和狂歡行為,放到游戲領(lǐng)域里似乎很新鮮,置入體育領(lǐng)域卻絲毫不難理解,傳統(tǒng)體育賽事對集體情緒的調(diào)動作用、乃至所能引發(fā)的瘋狂行為,歷史上有無數(shù)先例。在這個層面上,“我們是冠軍!”的口號與20年前中國足球踢進世界杯決賽圈時解說員喊的“我們出線了!”沒什么不同。
為中國男足國家隊吶喊的球迷們
而無論是“電子游戲”還是“現(xiàn)代體育”,其根源都可以追溯到人類創(chuàng)造出的“游戲”上,即和生產(chǎn)勞動分離開的休閑娛樂活動。荷蘭史學家J.Huizinga在《文化的游戲要素研究》中提出“人類文化是以游戲的方式產(chǎn)生的”,體育運動自然歸屬其中,就連最大的體育盛會奧運都以“Olympic Games”表示。
誕生于1952年的電子游戲則是人類游戲的現(xiàn)代延伸,嶄新科技條件下人類可以利用計算機、互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實等技術(shù),將“游戲”搬到虛擬空間加以想象和改造。 正因為這兩大集合存在天然的同源性,從電子游戲里誕生的電子競技,規(guī)范化以后成為體育項目,才顯得順理成章。
既然與“母胎”分離,即使被電競化的游戲往往擁有最廣泛的玩家基礎(chǔ),也不能再作為電子游戲的標桿或代表。 由一場電競賽事所衍生出的任何關(guān)于游戲的討論,基本都是無效的。此外,從職業(yè)化的那一刻起,普通玩家的“打游戲”和訓(xùn)練體系中的“打游戲”,就已經(jīng)不是一回事了。
2020年國內(nèi)電競市場實際銷售收入已達近1400億元,5年前這個數(shù)字是500億。可以想見電競產(chǎn)業(yè)在未來仍有增長空間,今年印發(fā)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提到“促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”,給電競帶來利好的同時,對兩種產(chǎn)業(yè)也有所區(qū)分。電子競技不會也無需“帶動整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展”。
嚴格的防沉迷、版號等限制依然會客觀存在
EDG奪冠那天,有知乎游戲區(qū)答主在動態(tài)里如此形容游戲與電競的狀態(tài):“并不共通的語境,無法共情的時刻,在共同執(zhí)筆描述這個時代,無問對錯。”
狂歡背后
圍繞電競的狂歡基本是屬于年輕人的。
艾瑞咨詢一項基于1500人的調(diào)查報告顯示,61.4%的電競用戶年齡在25歲以下。電競正在取代足球、籃球等傳統(tǒng)體育賽事,成為95、00后們寄托熱情的首選,種種浮夸行為背后的心理動因,或許比賽事本身更值得關(guān)注。
慶祝行為通常體現(xiàn)著引發(fā)注意、尋求認同的潛意識, 前文所述的 理解誤區(qū)則容易導(dǎo)致奪冠的“意義感”被畸形放大,“為國爭光”、“為愛好正名”等聽起來絕對正確的理由會讓情緒擴散,裹挾進越來越多的人,慶祝群體中的一部分 平時可能并不在意《英雄聯(lián)盟》,在特定條件下也 會被氣氛感染。
為比賽聚集的人群
當沒有實體的“集體”形成以后,個體的恥辱感、道德感會有所降低,仿佛在這個群體中做任何有違底線的事都會被諒解,出格之舉也顯得合理起來,于是種種令人跌破眼鏡的言行便開始上演。
而在種種外部社會的長期壓力下,Z世代們的生活方式幾乎呈分散的“原子式”,強調(diào)個人主義,比起積極介入現(xiàn)實議題,更容易向虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間尋求慰藉。本次賽事卻是一次難得的能與大批同齡人產(chǎn)生情感連接和情感共振的機會,幾乎不會被青年們錯過。只不過一旦狂歡本身成為目的,沒人會記得最初是為了什么。
在那個億萬年輕人搖旗吶喊的夜晚,EDG僅僅是又一枚被跟風消費的符號。
本文來自微信公眾號 “毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:旦丁,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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