打通《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》后,悲劇發(fā)生了!我拖延了數(shù)周,先做完支線任務(wù),收集了森之精靈種子,升級(jí)了大多裝備。最終,我還是把災(zāi)厄加儂制伏在地。但這一切發(fā)生得那么快,事后我感到一絲空虛。當(dāng)然假使我重載存檔,我的“好伙計(jì)”大壞蛋加儂就會(huì)卷土重來,通關(guān)后我也可繼續(xù)探索世界,又或是開一個(gè)大師模式存檔,精進(jìn)技藝。但即使如此,海魯爾王國也已物是人非。
有請(qǐng)演奏“游戲通關(guān)悲傷奏鳴曲”
其實(shí)這個(gè)現(xiàn)象尤為普遍,讀者稱之為“醉書”(book hangover),《圖書革命》雜志(BookRiot)的作者克萊爾·巴納特(Clare Barnett)將描述其為“讀完一本書后,還久久不能從虛構(gòu)世界中抽身的狀態(tài)”[1]。藝術(shù)和休閑領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究將之命名為“系列出版物后抑郁”,簡(jiǎn)寫為PSD(Post-series Depression)。2019年的一篇研究[2]將PSD定義為“全身心地投入到一個(gè)電影或影視作品中后,作品結(jié)束時(shí)人憂郁而流連忘返的情感狀態(tài)”。這個(gè)現(xiàn)象在游戲界叫做“游戲后抑郁”。這個(gè)詞語甚至被收入至了《都市詞典》[3],其例句為“游戲后抑郁讓我一直都在逃避我最喜歡的游戲’’——這不就是我的“曠野之息拖延”嘛!
*譯者注
《都市詞典》(Urban Dictionary):一個(gè)致力于收編英語俚語的在線詞典,現(xiàn)已收入詞匯486萬多。
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild),任天堂游戲公司的頭牌游戲系列塞爾達(dá)備受歡迎的一代,在該公司的Switch平臺(tái)上大賣。
盡管叫法各有不同,醉書、系列出版物后抑郁、游戲后抑郁,這三個(gè)癥狀有著相同的癥結(jié)。其根源就是“類社交依戀”( parasocial attachment)[4],一種單向不均等的依戀。用塞爾達(dá)的例子來說,雖然玩家覺得他們認(rèn)識(shí)游戲里的人物,了解海魯爾世界,但虛構(gòu)的游戲是不會(huì)向我們“回禮問好”的。
紐約州立大學(xué)帝國州立學(xué)院心理學(xué)副教授蓋爾·史蒂芙(Gayle S. Stever)指出,因?yàn)?strong>我們的大腦會(huì)將所有互動(dòng)不論真實(shí)與否都一視同仁地處理。即使深知海魯爾不是真的,但是人還是會(huì)日久生情。然后,隨著游戲通關(guān),故事走向結(jié)尾,我們與之的聯(lián)系就突然終止。于是人會(huì)為如此的“類社交依戀”感到悲傷。
大眾流行文化中,貝蒂·懷特*就是個(gè)不錯(cuò)的例子。她在不到一百歲誕辰時(shí)不幸去世了,被眾人所紀(jì)念,大多數(shù)的追悼者對(duì)她的演藝事業(yè)稱贊不絕,歌頌她對(duì)動(dòng)物的愛,謳歌她對(duì)種族主義的反抗[5]。在報(bào)紙和社交網(wǎng)絡(luò)上,雖然大多數(shù)人并不認(rèn)識(shí)她,但是在談?wù)撍臅r(shí)候煞有其事的。
“我們覺得好像認(rèn)識(shí)她一樣。”史蒂芙認(rèn)為這就是事情的關(guān)鍵——人們開始產(chǎn)生單向的聯(lián)系,進(jìn)而人們?cè)u(píng)論道“我們對(duì)她的離去感到惋惜不已”。
*貝蒂·懷特(Betty White):美國著名演員,曾出演過黃金女郎(Golden Girls)并獲得多次獲得金像獎(jiǎng)提名。在劇中和劇外都頗有成就,備受眾人愛戴。
任何讓人感受到舒適、安全以及慰籍的事物都可能導(dǎo)致單向依戀的產(chǎn)生,比如明星、虛構(gòu)的世界和人物。雖然從荒野之息海魯爾的遺跡、怪獸和生銹的大刀中汲取舒適感這件事聽起來有些奇怪,但史蒂芙解釋道“人的舒適感源自對(duì)事物的熟悉” 。無論生銹的大刀本質(zhì)上是否令人放松,隨著游戲發(fā)展,玩家逐漸熟悉海魯爾世界,這世界的引人入勝以及隨之而來的慰籍是能被切身感受的。可能這也解釋了像《最后生還者》*這樣的僵尸游戲的走紅,雖然粉絲不會(huì)切身處地生活在末世,游戲仍大紅大熱。
*譯者注
《最后生還者》(The Last of Us):SONY PlayStation平臺(tái)上大熱的末日喪尸游戲,由有口皆碑的Naughty Dog工作室開發(fā)。
早在嬰兒時(shí)期,人們就渴望在熟悉事物中尋求舒適感。當(dāng)我們看到熟悉事物,例如母親的臉,這往往意味著安全與飽腹。這種天性并未隨著成長(zhǎng)而消褪,因此人們依然會(huì)對(duì)熟悉的事物產(chǎn)生依戀。不幸的是,隨著時(shí)間的流逝,我們也會(huì)失去一些這樣的依戀。史蒂芙說道:“一旦這些依戀感不再,舒適感也隨之而去。”她進(jìn)一步猜想,因?yàn)橐咔樗?,在現(xiàn)實(shí)生活中的人際互動(dòng)減少,轉(zhuǎn)而人們?cè)诩抑衅瓢倬?、觀萬劇,因此類社交行為可能如今更為普遍。史蒂芙在她的《塞奇出版社進(jìn)化心理學(xué)手冊(cè)》(The Sage Handbook of Evolutionary Psychology)的一章中解釋道[6]:類似的類社交依戀可以給人提供安全感,其效果甚至不亞于在身體上與一個(gè)物件、一個(gè)人近距離物理接觸。
總而言之,雖然媒體內(nèi)容不能代替人際關(guān)系,但效果僅次于之,而且這是人們?cè)谛鹿谝咔橹H最好的替代品。
有些研究者認(rèn)為類社交關(guān)系不益于健康,并將其病理化。但史蒂芙不贊成這個(gè)觀點(diǎn),她說道:“我不敢茍同,我認(rèn)為產(chǎn)生類社交關(guān)系是人之常情?!?/p>
瑪雅·吉基奇(Maja Djikic)對(duì)于醉書也有類似看法。她是一位任職于多倫多大學(xué)羅德曼商學(xué)院自我發(fā)展實(shí)驗(yàn)室的副教授,在《圖書革命》雜志的一篇文章中[7]。她說道,長(zhǎng)久的醉書源自于讀者“對(duì)書中提及的相關(guān)個(gè)人問題開始反思與思想斗爭(zhēng),可能會(huì)導(dǎo)向人生質(zhì)的變化”。
-Marianna Tomaselli-
何以對(duì)之?
知道游戲后抑郁的存在只是其一,但一個(gè)人真正面對(duì)這些憂郁時(shí)刻應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?針對(duì)悲傷感情的處理,史蒂芙借鑒見了處理其他悲傷的例子。
史蒂芙指出:“每當(dāng)人們感到悲傷,他們會(huì)在別的關(guān)系中尋求安慰。”在哀悼我們的家人和朋友的時(shí)候是如此,當(dāng)我們因?yàn)轭惿缃灰缿禀鋈粋駮r(shí)亦是如此。當(dāng)被憂愁所困擾時(shí),她建議人們應(yīng)多與生活中的人交往,無論他們是否打游戲,不論談及悲傷本身與否,這都可以緩解孤獨(dú)感與分離之痛。
同時(shí),她建議用新的聯(lián)系來填補(bǔ)娛樂空缺。比如將最愛的電視劇再看一遍,比如說老友記,辦公室,黃金女郎等,或者從想看列表中找一部新的。看本書,玩一個(gè)新游戲,或者重溫舊時(shí)之愛——最重要的是,做任何能給人帶來快樂的事情,還有牢記悲傷總會(huì)過去。
如果一個(gè)人還沒準(zhǔn)備好與他熱愛的游戲告別,沒有必要忍痛離別,不妨換個(gè)難度或者順序重玩。如果游戲支持,可以打個(gè)不同的結(jié)局。不幸的是重玩荒野之息對(duì)我不管用,所以我轉(zhuǎn)向了系列里的其他游戲。比如它的前作《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》,也因此得以在同樣的世界,與同樣角色繼續(xù)暢游。對(duì)于我來說,這樣既熟悉又足夠新鮮。
《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》(Hyrule Warriors: Age of Calamity)。游戲于2020年11月20日發(fā)售,支持繁簡(jiǎn)中文。
其實(shí)回味游戲的方法不止一種。在2021《游戲人》(The Gamer)雜志中的一篇文章中[8],史蒂芙妮·邁納(Stephanie Minor)建議可以加入游戲的粉絲群體來建立與他人之間的聯(lián)系,這也可以緩解憂傷。邁納繼續(xù)寫道:“這讓你所愛的游戲生生不息?!?/p>
參與粉絲社群的方式多種多樣,總有一款適合你!在論壇上留言,或者加入粉絲社群*;在網(wǎng)站上讀寫同人小說,游覽、創(chuàng)作粉絲藝術(shù);參加粉絲活動(dòng)如游戲主題圓桌會(huì)、見面會(huì)、cosplay等——如果沒有既有活動(dòng)的話,不妨自己組織一個(gè)。
*譯者注
原文為“Discord servers, or subreddits”。Discord是一個(gè)為社群設(shè)計(jì)的多平臺(tái)實(shí)時(shí)通話軟件,服務(wù)器相當(dāng)于群,且可以在服務(wù)器中進(jìn)一步創(chuàng)建子社群。Reddit是一個(gè)論壇形式組織的新聞、社交、娛樂網(wǎng)站。子板框,Subreddit,為具體內(nèi)容服務(wù)的下一級(jí)論壇板塊。
不過有些時(shí)候,一個(gè)游戲結(jié)束了就真的沒有什么可以做的了。不過切記,傷感是個(gè)正常的感情,有些時(shí)候人需要釋放以及度過這段悲傷情感。
是的,這很傷人,沒錯(cuò),這也會(huì)讓人沮喪。但這是游戲魅力的一部分。只有內(nèi)心吶喊“我一刻也不想分離!”的時(shí)候,我們才能意識(shí)到對(duì)一個(gè)游戲動(dòng)了心。
參考文獻(xiàn)
1.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/
2.Kottasz, Rita, Roger Bennett, and Tom Randell. "Post-series depression: scale development and validation."Arts and the Market(2019).
3.https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Post%20game%20depression
4.https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803100305809
5.https://www.washingtonpost.com/history/2021/12/31/betty-white-arthur-duncan-racism/
6.https://www.researchgate.net/publication/346029277_Evolutionary_Psychology_and_Mass_Media?fbclid=IwAR2NxRyRI_fMOHXD8ZNq8-QRU9sbh0Sg1i2I-9mTRP_YObJHNU6xtYwqmMk
7.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/
8.https://www.thegamer.com/post-game-depression-coping-tactics/
原文
https://www.wired.com/story/post-game-depression/
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