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《慶余年》手游該罵嗎? 2022-04-07 10:38:57  來源:36氪

《慶余年》手游上線首周的好成績,不意外。

原著自2007年在起點(diǎn)中文網(wǎng)連載至今,近十年來持續(xù)保持歷史類收藏榜前五位,擁有超高粉絲基礎(chǔ)。同名劇集在2019年播出后獲得了超百億的播放量,成為當(dāng)年爆款。有這樣的基礎(chǔ),上線首日《慶余年》登APPStore免費(fèi)榜榜一,總榜第二,是可以預(yù)料到的“開門紅”。

隨之而來的口碑下滑,也不意外。

在2015-2017年,影游聯(lián)動(dòng)曾是市場(chǎng)上最熱門的概念,被多家影視上市公司寫進(jìn)財(cái)報(bào)。但2018年之后,影游聯(lián)動(dòng)的成功者寥寥,影視作品與游戲上線的時(shí)間差越拉越長,而游戲本身并不會(huì)在核心玩法上做出更多創(chuàng)新。截至目前,《慶余年》在TapTap上的評(píng)分已經(jīng)從預(yù)約時(shí)的9分降至5.6分。

“玩法與天涯明月刀太過相似”“活動(dòng)逼肝逼氪”“打擊感差”“人物場(chǎng)景穿?!笔遣簧偻婕掖虺鲆恍堑脑?。在市面上MMORPG近乎泛濫的當(dāng)下,《慶余年》似乎還沒找到除了原著IP外更吸引人的賣點(diǎn)。

這款從2020年就開放預(yù)約的游戲,延遲到在這個(gè)《慶余年》即將開機(jī)拍攝續(xù)集的年份上線,未嘗不是等到了一個(gè)好節(jié)點(diǎn)。官方在宣傳這款手游時(shí)也打出了“1.5季” 的概念,試圖在這個(gè)空檔期調(diào)動(dòng)起觀眾的回憶,也為第二季的開播造勢(shì)。

只是,它能活躍到第二季開播前嗎?

影游聯(lián)動(dòng)的舊故事

手游《慶余年》“出道”時(shí),前方已有不少“影游聯(lián)動(dòng)”的前輩。

這其中,多數(shù)是經(jīng)典IP的沉淀,擁有電影、電視劇等多種類型的文娛產(chǎn)品,如武俠IP《天涯明月刀》《新天龍八部》,和流傳數(shù)百年的IP如《倩女幽魂》。網(wǎng)文IP自2014年后開始被市場(chǎng)關(guān)注,《誅仙》《花千骨》《斗破蒼穹》都被改成了多種形態(tài)的文娛產(chǎn)品。

沒有原著基礎(chǔ),直接從影視作品轉(zhuǎn)化的游戲數(shù)量較少,目前還在活躍的老IP僅有《武林外傳》,以及前不久上線的《延禧攻略之鳳凰于飛》,多數(shù)游戲就像改成了三消游戲的《北京愛情故事》,悄然上線又悄然下線。

影游聯(lián)動(dòng)一度是深受資本市場(chǎng)歡迎的概念。2014年,娛樂互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并購如火如荼,不同類型的文娛公司都在尋找可以互相結(jié)合的概念,曾出品《射雕英雄傳》《小魚兒與花無缺》的影視公司慈文傳媒與游戲公司順網(wǎng)科技簽署戰(zhàn)略合作,根據(jù)協(xié)議,在戰(zhàn)略合作期內(nèi),慈文傳媒每12個(gè)月向順網(wǎng)科技或順網(wǎng)科技指定的合作方授權(quán)不少于3個(gè)適合于游戲的IP。

一番動(dòng)作后,慈文傳媒在2015年出品的《花千骨》取得了佳績。《花千骨》的游戲與劇集在同一個(gè)月面世,借著劇集熱播的熱度,游戲用戶保持每日增長幾十萬,迅速突破1億,月均流水7000萬元人民幣,穩(wěn)居蘋果App store前10位置。慈文傳媒創(chuàng)始人馬中駿曾在后來復(fù)盤:除去成本和各個(gè)渠道分走的,《花千骨》游戲的利潤應(yīng)該有3億多,而電視劇利潤則是1億多。

平臺(tái)樂見這樣的成果,并嘗試在這個(gè)過程中推動(dòng)。時(shí)任愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰曾表示,《花千骨》能夠成為爆款,是基于愛奇藝視頻的平臺(tái)資源、付費(fèi)會(huì)員、流量價(jià)值與品牌效應(yīng)。而愛奇藝并不是只涉足《花千骨》一部游戲。在后來的3年中,包括《老九門》《楚喬傳》《瑯琊榜之風(fēng)起長林》等在內(nèi),愛奇藝已經(jīng)成功發(fā)行運(yùn)營游戲近5000款。

但《花千骨》是影游聯(lián)動(dòng)的巔峰,也成了下坡路的開始。2018年以來幾乎所有的“影游聯(lián)動(dòng)”都失敗了,僅有《斗羅大陸》這種級(jí)別的頭部IP成功率較高。據(jù)互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)觀察,在iOS游戲暢銷榜的前30名,影視/動(dòng)漫/小說IP改編產(chǎn)品一般只能占據(jù)3~5個(gè)席位,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于端游IP改編產(chǎn)品。

曾被愛奇藝視為重要業(yè)務(wù)的游戲,如今也發(fā)生了變故。根據(jù)此前媒體的報(bào)道,游戲業(yè)務(wù)是愛奇藝2021年底裁員的“重災(zāi)區(qū)”?!锻睃c(diǎn) LatePost》曾經(jīng)報(bào)道,愛奇藝高層一度希望游戲收入可以占到總收入的 20% -30%,并要求每一款游戲的研發(fā)和上線都必須配合影視劇的進(jìn)度,但能夠真正做到配合還是太難。

從今年相繼上線的《延禧攻略》與《慶余年》來看,行業(yè)對(duì)于影游聯(lián)動(dòng)的節(jié)奏和方式已經(jīng)在調(diào)整,這也是在把游戲視為獨(dú)立、重要的內(nèi)容產(chǎn)品,而非影視作品的附屬營銷而生產(chǎn)。

據(jù)《慶余年》制作人透露,手游在劇開播前一年多已經(jīng)在著手策劃,而除了公司支持部門的小伙伴,研發(fā)團(tuán)隊(duì)有30%的人都是做內(nèi)容方面的工作。在通常同類型的MMO團(tuán)隊(duì)中,這個(gè)比例大概在10%左右。

游戲上線的過程也較為坎坷,早在2019年,預(yù)告片就已上線;2020年6月,手游亮相了騰訊游戲發(fā)布會(huì),開始了預(yù)約和測(cè)試,但是到2022年1月又開始全新的預(yù)約。一直到劇集播出兩年后,游戲才姍姍來遲。

為什么是MMORPG?

為什么《慶余年》可以改編成游戲?其制作人孫勇曾評(píng)價(jià):“內(nèi)容的層次感很豐富,給我們提供了很大的創(chuàng)作空間,這對(duì)于一個(gè)MMORPG產(chǎn)品來說是非常重要的。”

內(nèi)容的層次,首先體現(xiàn)在足夠豐富的人物上?!稇c余年》近400萬的字?jǐn)?shù)中,出場(chǎng)了大量人物,且主角父輩們的故事也有許多可以延伸的劇情,劇集播出當(dāng)時(shí)就有許多觀眾表示“想看葉輕眉(主角的母親)前傳?!?/p>

孫勇表示,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)游戲劇情的時(shí)候,除了主線劇情之外,很多原著人物都有其專屬劇情,可能是支線,也可能是玩家在和人物日常交互過程中去觸發(fā)的獨(dú)立劇情?!岸@些劇情可能是在原著故事基礎(chǔ)上的延伸,也可能是基于人物設(shè)定及主線發(fā)展而創(chuàng)作的原創(chuàng)故事?!?/p>

擁有結(jié)構(gòu)嚴(yán)密的世界觀,也為開發(fā)成游戲打造了基礎(chǔ)?!稇c余年》擁有穿越、神廟、未來文明試圖改造古代文明等設(shè)定,為整個(gè)世界的古代文明+現(xiàn)代文明結(jié)合提供了解釋。游戲也對(duì)這個(gè)概念做出了延展,在玩家入場(chǎng)的“神廟”中,能看到飛機(jī)的殘骸,玩家的坐騎除了馬,還有電動(dòng)車。

男頻網(wǎng)文的寫作路子,也常常構(gòu)成層層升級(jí)的概念,天然適合游戲化。而女頻IP往往以情感為推動(dòng)核心,在世界觀設(shè)計(jì)上矛盾較多,給游戲留下的改編空間很少。馬中駿就曾在采訪中說,雖然《花千骨》的收益也不錯(cuò),但如果是一個(gè)男頻IP改編游戲,可能會(huì)達(dá)到十幾億的收益。

基于這樣的基礎(chǔ),要想讓粉絲沉浸式進(jìn)入游戲世界,MMORPG是水到渠成的選擇。玩家不僅可以進(jìn)入原著構(gòu)建的世界,還可以和其他同好者一起建立社交關(guān)系,共同改變世界劇情。從市場(chǎng)的角度來看,MMORPG手游也是國內(nèi)游戲行業(yè)最吸金的品類,伽馬數(shù)據(jù)顯示2021年Q1暢銷榜TOP200手游里,MMORPG/ARPG品類占比第一,接近40%。

但沿著這條路走多了,創(chuàng)新難點(diǎn)也會(huì)自然出現(xiàn)?!稇c余年》手游的制作團(tuán)隊(duì)“傳世工作室”曾在接受采訪時(shí)坦言,目前MMO確實(shí)遇到了一個(gè)比較大的瓶頸。

雖然在畫面、技術(shù)和玩法層面,也有不少局部表現(xiàn)非常好的產(chǎn)品出現(xiàn),但目前還沒有一款帶來本質(zhì)改變的產(chǎn)品出現(xiàn)。“玩家活躍時(shí)間更加碎片化等原因,產(chǎn)品設(shè)計(jì)在降低玩家進(jìn)入門檻,相對(duì)弱化強(qiáng)制交互的內(nèi)容,增加休閑和趣味類玩法等方面做了更多的改變?!?/p>

《慶余年》手游也是大體延續(xù),并在局部上做出了調(diào)整。他們強(qiáng)調(diào),手游做出的革新之一是打法以武器為核心,而非門派。但從B站玩家的評(píng)測(cè)來看,這項(xiàng)改動(dòng)并沒有貫徹到真實(shí)打斗中,不同的輸出和操作并不會(huì)為戰(zhàn)斗結(jié)果帶來本質(zhì)影響。

MMORPG再瓶頸,也是相對(duì)成熟的游戲品類。選擇MMORPG,一方面是IP聯(lián)動(dòng)的安全選擇,另一方面也是MMORPG本身的“故事性探索”?!疤斓稉Q皮”的評(píng)論略顯嚴(yán)厲,但本身也反映著IP改成MMORPG的某種困局。

從樂觀的角度看,這都是“最不壞的選擇”。甚至考慮到其可持續(xù)性問題,在多季的聯(lián)動(dòng)當(dāng)中,持續(xù)更新的特性也能對(duì)接上劇情的發(fā)展。

中商產(chǎn)業(yè)研究院曾發(fā)布報(bào)告,相較中國內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個(gè)月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(介于8至18個(gè)月)。也許某一天,游戲進(jìn)入增長的停滯期,劇集的更新又可以掀起新一輪的“互相營銷”,也未可知。

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