亞馬遜游戲工作室(Amazon Game Studios)負責人Mike Frazzini要離職回歸家庭,外媒消息一出,這個此前在彭博社報道中被視作搞砸AGS的罪魁禍首又引起了新一輪的討論,甚至有“一己之力差點搞砸整個部門終于滾蛋”的玩家評論出現(xiàn)。
無論是回歸家庭,還是背鍋走人,明面上亞馬遜與其還是好聚好散,沒有剝奪《新世界》和《失落的方舟》取得的成績。亞馬遜發(fā)言人Ryan Jones在聲明中表示,“邁克在亞馬遜游戲成立之初就在那里,他的領導力和毅力幫助我們從頭開始建立游戲業(yè)務。我們最近在New World和Lost Ark上取得的成功是他幫助建立的以客戶為中心的長期游戲愿景的結果。我們非常感謝他的所有貢獻,并祝邁克一切順利?!?/p>
就在兩周前,亞馬遜代理發(fā)行、Smilegate開發(fā)(穿越火線開發(fā)商)的《失落的方舟》登陸歐美市場。上線三天超過470萬新用戶加入了該玩家社區(qū),根據(jù)官方公布,2000萬注冊用戶中有超過1000萬的用戶來自北美、歐洲、南美和澳大利亞。
不過春風得意了沒多久,就有重復《新世界》高開低走的苗頭,用戶擔心“付費主導一切”的不公平,對角色形象和劇情刪減的糟糕本地化、MMO本身存在的品類限制等一系列問題,也讓其熱度出現(xiàn)下滑。
屢敗屢戰(zhàn)了十個年頭的AGS會不會陷入高開低走的反復循環(huán),成為一個新的討論話題。從時間節(jié)點來看,選擇《失落的方舟》的熱度點身退,對于Mike Frazzini未嘗不是一種體面。但對于AGS而言,輿論口中的背鍋位走了,亞馬遜游戲就會更好么?
結束混亂的聲音
去年游戲價值論在《亞馬遜的游戲又回來了》一文中提到,實際產品開發(fā)中過多聲音導致的混亂,才讓AGS的自研游戲充滿了矛盾。在亞馬遜上層看來,愿意每年巨資投入的游戲業(yè)務目的上短期盈利并非首位,而是通過秀技術吸引用戶為其他業(yè)務服務,這也導致其對外屢敗屢戰(zhàn)依舊能夠對外保持“放慢腳步、追求長線發(fā)展”的信心。
去年亞馬遜新CEO Andy Jassy對彭博社報道的內部郵件回應中還對Mike Frazzini表示了支持,“有些企業(yè)在第一年就開始騰飛,而另一些則需要很多年。雖然我們還沒有在AGS上取得持續(xù)的成功,但我相信如果我們堅持下去,我們會成功的。”
甚至這一點還被游戲副總裁Christoph Hartmann拿來作為工作室吸引人才的關鍵點,在接受媒體采訪時表示,“我們希望花更多時間完善游戲內容。與傳統(tǒng)游戲開發(fā)商相比,我們有一項優(yōu)勢,那就是不必迫于財務壓力而急匆匆地發(fā)布游戲。我們的目標是制作一款能夠在市場上運營10年的在線服務型多人游戲,急于求成沒有意義。我想我們的長線思維最容易讓人產生認同感,因為在游戲行業(yè),很多公司要么急于推出游戲,要么就過早放棄項目......而我們會為開發(fā)團隊提供充裕的時間,并愿意追加投資?!?/p>
在經歷《新世界》的高開低走之后,亞馬遜給出處理產品開發(fā)“外行指揮內行”的問題的方案是與Mike Frazzini分道揚鑣,且在此期間對外發(fā)聲的更多是擔任游戲副總裁的Christoph Hartmann包括新游《失落的方舟》的宣發(fā),來降低玩家對亞馬遜游戲的負面印象。
轉變和新的問題
讓游戲圈老炮Christoph Hartmann(2K游戲創(chuàng)始人)暫掌大局,AGS的改變不止于此。從《新世界》到《失落的方舟》,其實代表工作室自2012年成立之后一直高舉高打保持高姿態(tài)的自研路線,轉為研發(fā)、發(fā)行雙線程。
從戰(zhàn)略角度,這種不完全依賴自研業(yè)務的放低姿態(tài),確實能夠增加AGS品牌打造的成功率,有效彌補了自身產品開發(fā)速度慢的缺點,游戲行業(yè)終究是靠產品說話。
但在《失落的方舟》合作中,也暴露了AGS的新問題,在Mike Frazzini外行指揮內行、數(shù)據(jù)驅動決策追逐流行之外,研發(fā)團隊對于市場判斷本身也存在經驗不足。
注冊用戶突破2000萬后,Christoph Hartmann以及AGS運營和玩家體驗負責人Laura Sturr接受采訪時表示,《失落的方舟》之所以能夠獲得成功,部分原因在于亞馬遜從《熔爐》的失敗案例中積累了經驗教訓,并面向歐美玩家對這款游戲進行了必要的改動。
為了面向歐美玩家推出《失落的方舟》,亞馬遜的發(fā)行團隊重新設計其付費系統(tǒng),減少韓版《失落的方舟》提供的大量內購選項,比如允許玩家在與最終Boss戰(zhàn)斗前購買高級裝備。包括對游戲內的寶箱設計進行了調整,目的是“讓西方玩家覺得寶箱隨機生成的獎勵更公平”。
“我們花時間調整《失落的方舟》的模式,使它符合西方玩家的期望值,不會讓任何人感受到付費壓力。在游戲中,玩家能花錢購買的幾乎所有物品,幾乎都可以通過游玩賺取虛擬貨幣來獲取。”
然而對外展現(xiàn)自身工作室努力卻在之后的第一次大型更新立刻被打臉。
在最近的道歉公告中亞馬遜解釋“我們在游戲發(fā)布后過快發(fā)布 3 月游戲更新是一個錯誤。我們與 Smilegate 之前發(fā)布的數(shù)據(jù)一起分析的數(shù)據(jù)預測,大部分玩家將達到挑戰(zhàn)所需的水平。然而,我們忽略了某些變量,例如玩家在橫向內容上花費更多時間,以及由于機器人和現(xiàn)金交易導致的強化材料價格上漲?!弊罱K導致很少有玩家在不花錢的情況下通過第 3 層。
簡而言之,AGS的發(fā)行團隊想要表達自身對玩家游戲公平的重視和努力而進行本地化改良,結果翻車的地方反而是不合理苛刻的活動設計讓玩家覺得被“逼氪”,這種團隊經驗上的不足和市場判斷的失誤總不能也讓計劃離職的Mike Frazzini背全鍋。
人才,或者說團隊,其實是AGS另一個隱性問題。喊出沒有財務壓力、長線開發(fā)吸引人才口號的同時,Hartmann去年接受采訪時也承認,亞馬遜游戲工作室也遇到過頂級人才流失的問題,例如《傳送門》設計師Kim Swift、前《細胞分裂》總監(jiān)Clint Hocking等。
值得注意的是,我們之前提到游戲企業(yè)在全球范圍內搶奪游戲團隊已經持續(xù)了很長時間,而亞馬遜卻鮮有相應的動作。在結束團隊決策聲音混亂、放低姿態(tài)雙線并行之后,會不會拿出更多行動來支持AGS進一步發(fā)展,解決人才和團隊的相關問題,避免類似的問題反復出現(xiàn)而走入高開低走的怪圈,沒有了背鍋位之后,這是影響亞馬遜游戲業(yè)務后續(xù)發(fā)展的新關鍵點。
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