Dota2在2022年作出了一個(gè)艱難的決定——取消第一個(gè)Major。
原因也很簡單,第一個(gè)Major的主辦方因?yàn)橐咔樵驘o奈“跑路”,而“跑路”的時(shí)間又十分的陰險(xiǎn),導(dǎo)致V社即便再神通廣大,也無法立刻找到新主辦方。
最終,V社只能施展出下下策,取消Major。
為了確保在第一個(gè)Major無法舉行的情況下,積分制度也能運(yùn)行,在官方公告中V社表示積分將重新分配到第二個(gè)和第三個(gè)甲級(jí)聯(lián)賽中。雖然亡羊補(bǔ)牢一波,但仍舊影響極大。
且不提轉(zhuǎn)播、贊助等等費(fèi)用的不知所蹤,現(xiàn)如今正在進(jìn)行的DPC賽事也失去了意義,收視率預(yù)計(jì)將直線下跌。
足以見得,在全球防疫的情勢下,電競行業(yè)同樣受到了嚴(yán)重影響。當(dāng)然,比起滿足各項(xiàng)防疫規(guī)定,更難滿足的是觀眾的心。
V社宣布取消Major之后,立馬有網(wǎng)站撰文表示“CS比賽讓觀眾進(jìn),你V社怎么就這么會(huì)保護(hù)自己呢?”事實(shí)上,2020年CS在里約的Major同樣因?yàn)橐咔樵蛉∠恕?/strong>
大家都是難兄難弟,何苦為難彼此。
做男人難,做電競更難,在朋友圈里的戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理都開始借酒消愁的當(dāng)下,電競行業(yè)究竟該如何生存?
全球電競的萎靡之態(tài)
電競誕生于全球化的黃金時(shí)期,得益于數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,游戲廠商和賽事組織在過去的四十年間,可以便利地將游戲與電競活動(dòng)推廣到世界各地。
長此以往,電子競技逐步成長為了世界范圍內(nèi)的體育大類,一個(gè)輪廓愈發(fā)清晰的全球電競市場建立了起來。
但隨著這場席卷全球的疫情出現(xiàn),防疫政策逐漸規(guī)范化,全球各地的電競產(chǎn)業(yè)都受到了不同程度的影響。
2020年10月,北美電競俱樂部100 Thieves官方宣布退出CS:GO。俱樂部CEO兼創(chuàng)始人Nadeshot在解散公告中表示,由于疫情的影響,CS:GO大部分賽事轉(zhuǎn)移到了歐洲舉行,作為北美本土的戰(zhàn)隊(duì),100T很難在歐洲為自家提供同等效用的支持。
限制流動(dòng),是疫情暴發(fā)后全球統(tǒng)一化的治理措施,變相地也對(duì)需要不斷更換場地的電競賽事產(chǎn)生了嚴(yán)重影響。
不僅CS:GO,守望先鋒職業(yè)賽事也難逃收視率下滑的命運(yùn)。北美作為守望先鋒最重要的電競市場之一,在2020年卻難見動(dòng)視暴雪給出的任何收視數(shù)據(jù),只能在第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Esports Charts上進(jìn)行了解。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),國外直播平臺(tái)上2020守望先鋒聯(lián)賽同時(shí)在線觀眾峰值為18.3萬,比去年下降42%;平均觀眾數(shù)4.6萬,比去年下降61.4%。
雖然守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽在全球電競視野下并不算頂級(jí)賽事,但收視率下滑如此恐怖,仍舊滲透著一個(gè)信號(hào)——疫情正在圍剿著電競行業(yè)。
塞翁失馬焉知非福
圍剿之下,電競行業(yè)同樣有應(yīng)對(duì)舉措。
拳頭近幾年在英雄聯(lián)盟電競項(xiàng)目上,一直采取收縮并攏的運(yùn)營理念,接連將拉丁美洲南北兩個(gè)賽區(qū)合并、LMS賽區(qū)與東南亞賽區(qū)合并以及解散大洋洲賽區(qū)等等,可以預(yù)見的是,立足地區(qū)電競的相關(guān)賽事將成為中堅(jiān)力量。
對(duì)于國內(nèi)來說,電競產(chǎn)業(yè)在2020年的確受到了一定影響,尤其是賽事公司,許多都面臨發(fā)不出工資的情況。
幸運(yùn)的是,對(duì)于國內(nèi)來說電競“正名”時(shí)間并不長,大部分外國觀眾仍舊對(duì)電競保有老想法和老觀念。而疫情的出現(xiàn),帶來了強(qiáng)勢的居家經(jīng)濟(jì)、線上文化,越來越多的人對(duì)電競賽事產(chǎn)生了興趣。
不僅如此,得益于國內(nèi)防疫政策的切實(shí)履行,使得國內(nèi)疫情形勢在國際層面遙遙領(lǐng)先,許多電競比賽在2021年已經(jīng)舉辦過線下賽事,配合上此前積累的一大波熱度,產(chǎn)生了超乎想象的推動(dòng)力。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國在2021年憑借著3601億美元的預(yù)計(jì)總收入成為全球收入最高的電競市場,同比2020年增長14%。而電子競技用戶在2020年便達(dá)到了4.88億人,想必在2021乃至2022,這個(gè)數(shù)字都會(huì)攀升到一個(gè)新的高度。
破繭還是沉睡?
居安更要思危。
疫情仍舊值得重視,對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)來說,也不能指望居家經(jīng)濟(jì)帶來的熱度持續(xù)太久,產(chǎn)業(yè)急需能夠保證賽事如期舉辦的同時(shí),觀賽體驗(yàn)不被削減的方法。
首先是提升轉(zhuǎn)播效果,保證線上觀看質(zhì)量。例如通過多路輸入及輸出畫面,提供給導(dǎo)播人員充裕的轉(zhuǎn)播畫面,讓賽事看起來更加激烈精彩。
其次,虛擬背景的靈活應(yīng)用或許也能幫上大忙。無論是英雄聯(lián)盟2017年總決賽的大龍,還是Dota2 TI賽事中的英雄展示階段,虛擬投影都讓觀賽體驗(yàn)提升到了新的高度。如果將該技術(shù)運(yùn)用至解說臺(tái)、選手席等場景,將實(shí)現(xiàn)線下到線上的0障礙銜接。
新興技術(shù)能夠提供的自然不止虛擬背景,VR也值得更深層次的探索。VR 的沉浸性與交互性使其在電競游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在 VR 內(nèi)容的探索上,電子競技無疑成為 VR 產(chǎn)業(yè)的重要切入口。
從最早的 WVA2015 全球首屆 VR 電 子競技大賽選手使用原地轉(zhuǎn)動(dòng)的 FPS 類競技到目前最流行的 VR 大空間多人對(duì)戰(zhàn),VR 電 競在硬件、內(nèi)容、賽事運(yùn)營層面都有了顯著的提升。
伴隨 5G 時(shí)代的到來,以及 VR、AR、 人工智能的進(jìn)一步升級(jí),VR 電競賽事在未來幾年將有更廣闊的前景及更多的想象空間。
歸根結(jié)底,當(dāng)下形勢對(duì)電競產(chǎn)業(yè)仍舊不太友好,尤其是對(duì)于從業(yè)人來說,生活變得極為艱難。但從產(chǎn)業(yè)角度考慮,這何嘗不是一次“集中篩選”,將無法適應(yīng)新環(huán)境的淘汰掉,讓堅(jiān)持下來的獲得更多養(yǎng)分。
想必在磨難過后,全球電競產(chǎn)業(yè)將獲得一次前所未有的飛躍。
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