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二次元游戲陷入了死循環(huán) 2022-02-25 21:28:34  來源:36氪

二次元游戲市場(chǎng)又開始動(dòng)蕩起來了。

前幾日,游戲價(jià)值論曾報(bào)道過莉莉絲游戲旗下《伊甸啟示錄》游戲項(xiàng)目被解散,由于事出突然,使得在游戲玩家之中也引發(fā)了不小的議論。但是,同時(shí)也有不少網(wǎng)友也指出,《伊甸啟示錄》的游戲品質(zhì)并不能稱得上出眾,并且游戲的人氣并不算高,預(yù)約數(shù)與關(guān)注量都不不盡人意。

換句話說,就算沒有版號(hào)問題,《伊甸啟示錄》大概率也是會(huì)被砍掉的項(xiàng)目。

實(shí)際上,就目前整個(gè)二次元游戲市場(chǎng)來看,游戲品質(zhì)不出眾這一現(xiàn)象普遍存在,首當(dāng)其沖的便是“同質(zhì)化嚴(yán)重”這一問題。《伊甸啟示錄》在首次內(nèi)測(cè)時(shí),就曾有不少玩家表示這款游戲的戰(zhàn)斗有點(diǎn)類似于《命運(yùn)-冠位指定》和《七大罪-光與暗交戰(zhàn)》。

在當(dāng)下玩家需求日漸增多的時(shí)代下,游戲品質(zhì)成為了懸在所有游戲頭上的達(dá)摩利克斯之劍,稍有不慎就會(huì)落下。

嚴(yán)重的同質(zhì)化

關(guān)于手游的同質(zhì)化,有一個(gè)比較鮮明的例子:有玩家曾在刷視頻時(shí)偶然同時(shí)看到四款游戲的相關(guān)試玩視頻,但出人意料的是,這四款游戲的畫風(fēng)出人意料的相似,放在一起甚至很難分辨這其中的差別。

甚至,這四款手游在游戲介紹中均加入了“科幻”、“機(jī)甲”與“末日”的要素,使得這四款游戲雖然并非是同一家廠商制作,但風(fēng)格卻出奇一致的。

游戲的同質(zhì)化一直以來都是玩家所詬病的問題,不少的新游戲在立項(xiàng)或者研發(fā)過程中,非常容易受到時(shí)下爆火游戲的影響而突然改變制作方向。畢竟每一家廠商做游戲都是希望可以賺到錢,而不是錢打水漂。

于是,“用經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的風(fēng)格和玩法制造游戲”這種方式深受廠商的喜愛,進(jìn)而出現(xiàn)了“一款游戲火了同類型游戲立刻跟上”的情況。

最明顯的例子,就是已經(jīng)有不少玩家吐槽的游戲美術(shù)風(fēng)格同質(zhì)化。

在不久前,一位微博用戶曾發(fā)布了一條微博,吐槽近年的手游立繪相似度太高,微博的配圖是出自動(dòng)畫《貓和老鼠》的截圖,在圖中,湯姆站在一塊場(chǎng)景上擺著動(dòng)作,竟然與平時(shí)看到的手游立繪有著些許相似。

事實(shí)上也確實(shí)如此,目前不少手游也的確有這樣的趨勢(shì),如《明日方舟》的角色立繪,大部分都會(huì)以下圖這樣的形式展現(xiàn)給玩家,與上圖的湯姆貓類似的“背景+角色”的呈現(xiàn)方式。

這樣的呈現(xiàn)方式初看會(huì)非常的有趣,但是一但模仿的產(chǎn)品多了,玩家就會(huì)自然而然的出現(xiàn)審美疲勞。

同樣的,玩法同質(zhì)化也是當(dāng)今手游廠商們非常熱衷的事,我們?cè)俅位氐竭@張“四款游戲”的圖,可以發(fā)現(xiàn)《代號(hào)23》這款游戲的玩法很明顯與《明日方舟》有些類似,而《雛蜂》和《代號(hào)彌彌爾》這兩款游戲則是都被打上了“DNF類游戲”以及“戰(zhàn)雙既視感”的標(biāo)簽。

扎堆出現(xiàn)的同質(zhì)化產(chǎn)品,也使得寡頭效應(yīng)加劇。玩家最終會(huì)選擇做的最早的一款,而不是做的最好的一款。

在本月正式關(guān)服的《幻書啟示錄》,也正是因?yàn)橥耆珡?fù)刻了《陰陽師》的運(yùn)營(yíng)思路,盡管游戲本身的質(zhì)量可圈可點(diǎn),但由于《陰陽師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)喪失了對(duì)玩家的吸引力,最終導(dǎo)致了《幻書啟示錄》的停服。

另謀出路?

在如今的“經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的風(fēng)格和玩法”思維驅(qū)動(dòng)下,同質(zhì)化不可避免,那么有什么辦法能夠逃離這種奇怪的氛圍呢?當(dāng)然也是有的,那就是開拓更加細(xì)分的賽道,與市場(chǎng)上現(xiàn)存的產(chǎn)品打出差異化競(jìng)爭(zhēng)。

比如疊紙游戲旗下空塔工作室制作的《逆光潛入》,就是在探索RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù))這樣一個(gè)比較小眾的游戲品類。

小眾品類游戲固然有競(jìng)爭(zhēng)少的優(yōu)勢(shì),但競(jìng)爭(zhēng)少也就意味著成功的案例少,有參考價(jià)值的案例更少,相當(dāng)于一切都需要從頭做起。

米哈游的總裁劉偉曾提到過《原神》的研發(fā)達(dá)1億美元,燒了這么多的錢,再經(jīng)過不斷的試錯(cuò)和探索,最終才能夠呈現(xiàn)出令玩家滿意的開放世界手游。但是,大部分公司都不會(huì)接受這樣一個(gè)近乎瘋狂的方案,更多的項(xiàng)目依舊會(huì)像《伊甸啟示錄》那樣,在還未落地之前就慘遭解散。

更何況,現(xiàn)如今的版號(hào)早已不如2018年之前那樣無限供應(yīng),游戲立項(xiàng)的成本早就大幅增加。前有玩家的胃口逐漸變大,后有立項(xiàng)成本的不斷提高,尋找更加有效率的解決方案似乎是一件亟需解決的事情。

1月17日,吉比特的臨時(shí)股東會(huì)議上,吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖就明確的表示,除儲(chǔ)備IP外,只有面向全球的題材才可以立項(xiàng),并且強(qiáng)調(diào)是“強(qiáng)制要求”。

而近年來,諸如騰訊網(wǎng)易等知名游戲廠商,都在加速布局海外游戲市場(chǎng)的可能性,推出了一系列面向海外市場(chǎng)的創(chuàng)新產(chǎn)品。

在國(guó)內(nèi)卷不動(dòng)了,就去國(guó)外卷。這似乎也是一種可行的方式,但最終的成效如何,依舊是需要通過時(shí)間來驗(yàn)證的。

后話

如今,第二輪版號(hào)寒冬仍未過去,而根據(jù)先前的版號(hào)發(fā)放情況,版號(hào)減少供應(yīng)已是大勢(shì)所趨。隨之而來的,則是對(duì)于廠商們更高的要求。只有精品化的游戲,才能夠進(jìn)入市場(chǎng),快速的為廠商創(chuàng)造利益。

而同質(zhì)化的游戲,就是首先該被淘汰的。

可以預(yù)見到,未來可以呈現(xiàn)給玩家的游戲之中,不會(huì)再出現(xiàn)為了蹭熱度的游戲,更多的將會(huì)是擁有豐富的創(chuàng)意,注重玩法與內(nèi)容的游戲。

本文來自微信公眾號(hào)“游戲價(jià)值論”(ID:gamewower),作者:眠川,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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