上映不到一周,《神秘海域》電影版用票房回應(yīng)了質(zhì)疑。
《神秘海域》真人改編電影自2月18日在海外上映以來,已經(jīng)拿下近1.4億美元票房的好成績。其中,僅美國國內(nèi)就貢獻(xiàn)了5100萬美元票房,成為2022年北美首周末票房冠軍。此外,《神秘海域》電影版還在全球57個市場首周末票房登頂。
從目前票房的走勢來看,這部由湯姆·赫蘭德、馬克·沃爾伯格等一線好萊塢巨星主演的爆米花大片,大有一雪過往“游戲改編電影皆爛片”前恥的趨勢。這也是索尼自2019年成立PlayStation Productions這個專門負(fù)責(zé)游戲影視改編的工作室后,交出的首份答卷。
《神秘海域》電影版的開門紅,是否會為一眾游戲廠商和好萊塢帶來啟示?當(dāng)我們談及游戲改編電影時,是否終于可以有“爛片”以外的話題?玩家們喜歡的游戲,終于有出圈,而不是出丑的機(jī)會了嗎?
太多的疑問,皆因觀眾苦“游戲魔改爛片”久矣。
《神秘海域》電影版在票房與觀眾口碑的強(qiáng)勢表現(xiàn),是否預(yù)示著游戲改編電影在歷經(jīng)好萊塢多年的“糟?!焙?,終于要迎來一絲曙光?
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游戲改編電影,是帶著原罪降生的。
在“游改影”的20年歷史長河中,被釘在恥辱柱上的作品多不勝數(shù)。無論是遙遠(yuǎn)的超級馬里奧,還是近年來被魔改的生化危機(jī)、怪物獵人,甚至曾經(jīng)一度引起懷舊熱的魔獸崛起。
這類電影存在的唯一意義就是“圈錢”。他們有著共同的標(biāo)簽,就是“爛片”。
對于游戲圈的觀影群眾而言,這類電影很好地反向貫徹了我國知名藝術(shù)家六老師“戲說不是胡說,改編不是亂編”的格言。對于一般觀眾來說,觀影后除了收獲一頭問號外,一無所得。
爛片高發(fā),游戲與電影行業(yè)之間看似有著難以跨越的鴻溝。這實(shí)則是游戲IP持有人,通常是游戲廠商長年以來采用“IP授權(quán)”運(yùn)營模式所導(dǎo)致的惡果。所謂“IP授權(quán)”,即將游戲IP的改編權(quán)打包出售給第三方制作方進(jìn)行影視改編。
客觀來看,對于游戲廠商而言,開放一款大型3A游戲需要消耗大量的精力、人手和時間。就連索尼、開普空(Capcom)等老牌廠商為了趕制作進(jìn)度,都需要經(jīng)常從公司內(nèi)部不同制作組抽調(diào)人手,游戲延期發(fā)售等情況更時有發(fā)生。
在無法兼顧游戲制作與影視改編的情況下,為了最大化IP收益,將IP影視改編權(quán)打包出售不失為一個好選擇。
問題就在于,在過去很長一段時間,好萊塢對于這類電影的態(tài)度同樣是冷淡的,一線制作團(tuán)隊(duì)和演員甚少愿意參與到游戲改編電影中去。
游戲IP只能被根本不懂游戲的十八線電影制作人亂拍。因而,這類電影往往是以影評人、玩家、一般觀眾三頭不討好的結(jié)局而告終。
正因如此,《神秘海域》電影版直到正式上映前,都一直活在質(zhì)疑聲中。
自電影項(xiàng)目開始,“毀經(jīng)典”三個字便縈繞在每個玩家心中,揮之不去。鑒于游戲改編電影的黑歷史,游戲愛好者們的擔(dān)憂不無道理。
實(shí)際上,這部《神秘海域》真人電影版的誕生過程,確實(shí)稱得上是包含了所有爛片該有的預(yù)兆。
早在2008年,業(yè)界已經(jīng)傳出《神秘海域》電影版即將開拍的消息。大衛(wèi)·O·拉塞爾、賽斯·戈登、肖恩·利維等多達(dá)6名好萊塢導(dǎo)演都與這次改編扯上過關(guān)系。
直到2020年2月,才最終決定由執(zhí)導(dǎo)過《僵尸之地》、《毒液》等作品的魯本·弗雷斯徹出任導(dǎo)演。劇本也由原定改編游戲第一部《神秘海域:德雷克船長的寶藏》,變成原創(chuàng)的前傳劇情,并確認(rèn)由新生代演員湯姆·赫蘭德飾演年輕版的游戲主人公內(nèi)森·德雷克。
不穩(wěn)定的制作團(tuán)隊(duì)、臨時更替的劇本以及多次改檔等多重DEBUFF疊加起來,《神秘海域》電影版唯一的寄望可能是外號“荷蘭弟”的湯姆·赫蘭德的流量加持了。畢竟,在成為新一代蜘蛛俠以來,荷蘭弟儼然成為了高票房的代名詞。
對于一部成本高達(dá)1.2億美元的大制作而言,這樣的寄望未免讓人感到悲哀。
讓人意外的是,電影于2月18日在海外多個市場上映,上映首周末全球票房破億美元,登頂多個地方首周末電影票房榜。截至21日,《神秘海域》電影版已經(jīng)在全球范圍內(nèi)拿下了近1.4億美元票房。
比起票房,更讓索尼開心的可能是這個數(shù)據(jù):美國首映午夜場48%的觀眾不到25歲。國外分析師Benji-Sales指出,有很多人有可能是通過電影第一次接觸到這個系列,意味著這次游戲改編電影會為索尼《神秘海域》這個IP帶來了大量新粉絲。
在國外影評網(wǎng)站爛番茄上,《神秘海域》電影版還有一個有趣的現(xiàn)象:專業(yè)影評人與一般觀眾的評分呈現(xiàn)非常嚴(yán)重的兩極分化。
對于影評人來說,不夠扎實(shí)的敘事、不夠合理的觀影節(jié)奏以及不夠充分的人物性格展現(xiàn),都是《神秘海域》電影版不能忽視缺點(diǎn)。
然而,對于玩家群體以及更加年輕化的觀眾來說,這電影足夠爆米花。換言之,就是夠爽。全片充滿了各種類型的打斗、場景破壞等爽點(diǎn)。更重要的是,不少觀眾認(rèn)為,“這電影,確實(shí)有游戲內(nèi)味”。
尊重游戲、尊重市場、尊重爆米花,觀眾們用腳投票。《神秘海域》票房的開門紅為游戲改編電影未來的發(fā)展提供了足夠好的經(jīng)驗(yàn)與參考。
以電影賞析的標(biāo)準(zhǔn)來看,《神秘海域》電影版可能不是傳統(tǒng)意義上好電影。但至少,它是一部值得你掏錢進(jìn)入電影院去看的游戲改編電影。
對于擁有20余年黑歷史的游戲改編電影來說,這難道不是一個極好的評價嗎?
情懷無價,但有票房
在電影改編這事上,《神秘海域》有著天然優(yōu)勢。
單論IP的吸金能力和“出圈”程度,《神秘海域》可能比不上它的老前輩們,例如寶可夢和街頭霸王等。然而,對于游戲業(yè)界而言,《神秘海域》系列從第一作開始,可能已經(jīng)無限接近“游戲便是第九藝術(shù)”這個至今還存在爭議的命題。
《神秘海域》系列圍繞主人公內(nèi)森·德雷克一個接一個尋寶探險故事展開。作為電子游戲,《神秘海域》系列除了能在劇情上實(shí)現(xiàn)基本的邏輯自洽以外,在PS3機(jī)能的加持下,游戲的畫面張力、美術(shù)風(fēng)格以及操作交互上都表現(xiàn)出極高的水準(zhǔn)。
相比起其他多線敘事、甚至是開放世界的游戲而言,《神秘海域》著重單線敘事和電影化的鏡頭語言,更是其改編成電影的最大優(yōu)勢。
對于索尼PS平臺的玩家來說,《神秘海域》系列在情感上更是有著特殊的意義。這一切,還得從第七世代游戲主機(jī),即微軟Xbox 360、任天堂Wii以及索尼PlayStation 3之爭說起。
2007年11月11日,頭頂PlayStation 2破億銷量光環(huán)的索尼,在日本正式發(fā)售其新一代游戲主機(jī)PlayStation 3。然而,相比起搶先一年發(fā)售的Xbox 360,索尼這次失去了先發(fā)優(yōu)勢;與同時期發(fā)布、主打游戲性的任天堂Wii相比,PlayStation 3相對高昂的定價又在一定程度上影響了其銷量。
PlayStation 3發(fā)售一個半月后,在日本本土銷量為46萬臺。作為對比,PlayStation 2當(dāng)年在日本發(fā)售的第一周,就取得了63萬臺銷量的好成績。
難道,是索尼大法的魅力不再了嗎?
問題在于,PlayStation 2的“過度”成功讓索尼走上了一條歪路。從立項(xiàng)之初,PlayStation 3便沒有找準(zhǔn)自己的定位。不符合市場規(guī)律的盲目堆料,使得初版PS3更像一臺“四不像”,而不是那臺至今仍保持歷史銷量記錄的PS2繼任者。
正如索尼的老冤家,任天堂前社長巖田聰所說,“站在既有的延長線上,是沒有未來的。”當(dāng)時的索尼,正是站在了那條由PS2大獲全勝延展開來的延長線上,錯判了市場的需求。
在PlayStation 3發(fā)售一個多月后,平井一夫從有“PlayStation之父”之稱的久多良木健手中接過了索尼電腦娛樂(SCEI),即索尼互動娛樂(SIE)前身的領(lǐng)導(dǎo)權(quán),并對PlayStation 3進(jìn)行了大刀闊斧的改革:通過精準(zhǔn)的刀法,在保留游戲與藍(lán)光播放兩大核心功能的前提下,砍掉大部分多余的功能以降低成本,讓PlayStation 3成為一臺價格更具優(yōu)勢、定位更精準(zhǔn)的機(jī)器。
硬件問題解決了,剩下就是第一方游戲工作室的表演時間。
在PC游戲尚未成為核心玩家主流選擇的年代,優(yōu)秀的獨(dú)占游戲?qū)χ鳈C(jī)世代之爭最終走向往往起著關(guān)鍵作用。90年代尚未成為“世界主宰”的任天堂與寶可夢游戲相互救贖的游戲,這里就不作展開了。
在初代PlayStation 3發(fā)售一年后,由頑皮狗工作室開發(fā)的《神秘海域:德雷克船長的寶藏》在PS3平臺獨(dú)占發(fā)售。
作為索尼全球工作室(Sony World Wide Studios)的一員,頑皮狗在PS3平臺上共推出了3部《神秘海域》作品,分別是2007年發(fā)布的《神秘海域:德雷克船長的寶藏》、2009年發(fā)布的《神秘海域2:縱橫四?!芬约?011年發(fā)布的《神秘海域3:德雷克的欺騙》。
《神秘海域》系列幾乎貫穿PlayStation 3的整個生命周期,伴隨無數(shù)玩家走過了一個游戲主機(jī)世代的時光。
從15年后的今天來看,《神秘海域》系列或許有著一些不太合理的設(shè)計,但看其三部曲在PS3時代合計留下了超過2千萬份的銷量,并獲得多家游戲媒體的滿分評級,便足以證明這個系列的影響力。
憑借更好的產(chǎn)品定位和更多元化的第一方獨(dú)占游戲,PlayStation 3在生命周期的中后段迸發(fā)出強(qiáng)勁的生命力。SCEI也在2010年成功扭虧為盈,為索尼下一世代的主機(jī)之爭留下了寶貴的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。PlayStation 4在第七世代游戲主機(jī)之爭的輝煌戰(zhàn)績,印證了這一點(diǎn)。
玩家對于《神秘海域》系列的特殊情感,還在于那是頑皮狗這家精品游戲工作室最為輝煌的時光。隨著工作室后期內(nèi)斗不斷、核心制作人員出走、歐美游戲圈逐漸變味等多方因素影響下,頑皮狗的未來充滿了不確定性。至于我們以后是否還能看到那個制作出《古惑狼》、《最后生還者》的工作室重現(xiàn)輝煌,便是后話。
總而言之,索尼PlayStation Productions這個處女作,算是選對IP了。
時代變了
如今的疑問是,《神秘海域》電影版的好成績,會是偶然嗎?
過去十余年,全世界都看到漫威是如何把一群超級英雄打造成價值近400億美元的超級IP。游戲廠商看在眼里,酸在心里。
先是有育碧在2011年成立育碧影業(yè),并投資1.25億美元拍了《刺客信條》;動視暴雪則在2015年成立了暴雪電影和電視工作室,要將《使命召喚》搬上大銀幕。
既然游戲廠商都親自下場了,為什么在過去幾年游戲改編電影還會頻繁踩雷呢?
誠然,游戲與電影作為兩種不同的媒介,在內(nèi)容生產(chǎn)上有著天然的差別,但這不是游戲廠商擺爛的理由。究其根本,是院線的錢,太好賺了。
21世紀(jì)以來,全球電影市場保持高速蓬勃發(fā)展。高速增長的票房紅利讓游戲廠商單憑粗制濫造的電影就能大撈一筆。決策層對于游戲改編電影的質(zhì)量,自然不上心。這事隨著疫情大流行爆發(fā),發(fā)生了變化。
一路高開的電影票房在2020年遭遇了疫情黑天鵝,至今仍未回過氣來。
國家電影局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2020年中國電影票房收入為204.17億元,與2019年的642.66億元相比下跌68%。再往前看,這個數(shù)據(jù)甚至比2013年的217億元還要低上13億元。中國電影票房總成績,整整倒退了7年。盡管票房成績總收入在2021年恢復(fù)到472億元,但電影市場要回到疫情前的水平,可能還需要一段更長的時間。
北美電影市場,作為觀察全球電影票房市場的切片,也在面臨著同樣的問題。
據(jù)美國康姆斯科分析公司公布數(shù)據(jù)顯示,2021年,北美電影票房總收入估計為45億美元(約合286.9億元人民幣),連續(xù)第二年低于中國年度票房總收入。
在新冠疫情持續(xù)沖擊下,包括美國和加拿大在內(nèi)的北美電影票房總收入雖然比2020年高了一倍,但仍然遠(yuǎn)低于2019年114億美元年度總收入。
后疫情時代,一面是院線的掙扎求生,另一面則是流媒體訂閱服務(wù)的高速發(fā)展。
截至2021年末,在流媒體領(lǐng)域深耕十余年的Netflix訂閱會員數(shù)達(dá)到了2.218億;僅入場兩年,坐擁漫威、星球大戰(zhàn)等多個超級IP的Disney+訂閱用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.298億;HBO Max、Discovery Plus等由老牌影視制作方發(fā)展而來的流媒體平臺也在穩(wěn)定產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)影視作品。
對于擁有超過10億iPhone活躍用戶的蘋果來說,Apple TV+的爆發(fā)也只是時間問題。在國內(nèi),愛騰優(yōu)的競爭仍在白熱化中。
院線還面臨著一個更嚴(yán)重的問題:電影制片方開始在流媒體中尋求同步發(fā)行和放映,甚至是流媒體獨(dú)占。
例如漫威宇宙的《黑寡婦》選擇了同步在院線以及Disney+上映,《007:無暇赴死》在登陸院線一個月后便上線亞馬遜流媒體。由蓋·加朵、巨石強(qiáng)森以及瑞恩·雷諾等一線影星主演,Netflix發(fā)行的《紅色通緝令》則選擇了在部分院線與Netflix平臺同步上映。
在國內(nèi),歡喜傳媒成為第一家吃螃蟹的公司。
2020年,字節(jié)跳動以6.3億元從院線手中搶過了歡歡喜傳媒出品的賀歲片《囧媽》,并在旗下西瓜視頻、抖音等平臺上映?!秶鍕尅芬惨虼顺蔀槲覈谝徊吭诹髅襟w獨(dú)播的春節(jié)檔院線電影。
由北京電影學(xué)院國家電影智庫等多家機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《全球電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2021)》數(shù)據(jù)顯示,數(shù)字家庭/移動娛樂市場收入占據(jù)全球電影娛樂市場收入的76%,成為電影市場的增長動力,新的電影生態(tài)和電影產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)在逐漸形成。
在全球電影市場萎縮,優(yōu)質(zhì)作品匱乏,觀眾入場意愿降低的大背景下,好萊塢高投入高回報不再是萬能的公式,流媒體的強(qiáng)勢崛起又進(jìn)一步搶占了電影院的生存空間。
院線的吸金神話開始被打破,大銀幕不再是那個單靠IP號召就能躺賺的好地方。院線的蛋糕被分薄了,游戲廠商需要重新審視過去超過20年的“游改影”經(jīng)驗(yàn)。
索尼PlayStation Productions制作的《最后生還者》真人劇版制作已經(jīng)進(jìn)入收尾階段,任天堂親自下場的超級馬里奧大電影也有機(jī)會在年內(nèi)上映。走在前頭的Riot Games前陣子用《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》做出了宣告,游戲公司也能做好自己的影視改編。這套經(jīng)驗(yàn)是否適用于院線,還有待游戲廠商的嘗試和市場的驗(yàn)證。
游戲改編電影春天可能還沒到來,但游戲廠商在院線“躺賺”的時代確實(shí)在慢慢過去了。在后疫情時代的優(yōu)勝劣汰下,對于游戲改編電影的期望值,觀眾們也可以適當(dāng)提高了。
本文來自微信公眾號“青軸游事”(ID:Q-ACGN),作者:吳健偉,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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