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?2022,海外MOBA戰(zhàn)至中場 2022-02-23 20:53:35  來源:36氪

“未完待續(xù)。”

2021年,國內(nèi)出海游戲收入180億美元再創(chuàng)新高,同時,精品高收入游戲的全球競爭力逐年增強。

2月18日,SensorTower公布了2021年度亞洲獎項,七款游戲獲獎,分別是《原神》《哈利波特:魔法覺醒》《Mobile Legends: Bang Bang》《Pokémon UNITE》《State of Survival》《Lords Mobile》《Puzzles & Survival》。后三款游戲在SLG領(lǐng)域各有特色,《原神》《哈利波特:魔法覺醒》分別獲得最佳開放世界手游和最佳IP手游也是實至名歸。

值得注意的是,在一眾海外MOBA手游中,最佳MOBA手游的獎項由《MLBB》獲得。

實際上,2021年的全球MOBA手游市場并不缺少變化和故事,既有《League of Legends:Wild Rift》(英雄聯(lián)盟手游,簡稱:LOL:WR)和《寶可夢大集結(jié)》的強勢入局,也有《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,簡稱:AOV)和《MLBB》的持續(xù)角力。

據(jù)SensorTower統(tǒng)計,2021年海外MOBA手游總收入將近11億美元,同比增長14.3%,市場規(guī)模龐大。在此前的文章中,我們曾分析過,大廠旗下的MOBA手游在全球范圍的大亂斗格局(點擊回顧)。如今,這場由國內(nèi)廠商引領(lǐng)的全球MOBA手游變局仍在加速中。

新晉選手強勢入局,老“冤家”持續(xù)纏斗

2021年的海外MOBA手游市場,競爭持續(xù)白熱化。

SensorTower的2021MOBA手游報告中,收錄了幾款全球MOBA游戲的IOS+GooglePlay渠道數(shù)據(jù)。

2021年1-8月,全球MOBA收入排名,《王者榮耀》第一,第三和第四為《MLBB》和《LOL:WR》。下載量排名中,《MLBB》第一,《王者榮耀》和《LOL:WR》為第三和第四名。

無論是《王者榮耀》的高收入,還是《MLBB》的高下載量都曾在去年令國內(nèi)市場咂舌。僅看海外市場,《LOL:WR》《AOV》和《MLBB》這三款有強中國基因的硬核MOBA手游,在2021年決斗海外市場。

以2月19日IOS和谷歌全球游戲暢銷榜數(shù)據(jù)能明顯看到:泰國、越南和中國臺灣、中國香港是《AOV》的強勢陣地,尤其是中國臺灣、泰國和越南地區(qū)經(jīng)常登頂。自2020年起《AOV》也開始在中東、北非以及歐洲地區(qū)展開推廣,但暢銷榜變化尚不突出,在巴西、芬蘭等地區(qū)有所起色但還未進入前50。

《MLBB》則是在印尼、新加坡、馬來西亞、菲律賓等東南亞地區(qū)領(lǐng)跑, 也在許多主流國家數(shù)據(jù)較好,比如在北美的加拿大位于暢銷榜第14,在大洋洲的澳大利亞、新西蘭位于暢銷榜前20,在歐洲的意大利、希臘排名位于暢銷榜前30。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)《MLBB》44%的收入來自于亞洲以外地區(qū),收入來源相對均衡。

《MLBB》IOS暢銷榜國家分布

《LOL:WR》則在南美洲頗受歡迎。具體來看在巴西、委內(nèi)瑞拉、厄瓜多爾等南美洲地區(qū)排名靠前,在墨西哥、洪都拉斯等北美洲中美洲國家也有所覆蓋。由于《LOL:WR》2021年3月作為新游上線,在SensorTower的統(tǒng)計的2021年1-8月美國地區(qū)獲得了較好的熱度,下載量排名第一。但從收入排名來看,已經(jīng)在美國市場上線5年的《MLBB》在三者中排名首位,證明在該地區(qū)有穩(wěn)定的活躍消費用戶。

從雙渠道的前20暢銷榜維度來看,《MLBB》已經(jīng)不止在東南亞區(qū)域強勢,在亞洲的阿聯(lián)酋、土耳其,北美的加拿大、大洋洲的澳大利亞、新西蘭,南美洲的阿根廷、哥倫比亞,歐洲的意大利、希臘等區(qū)域均有代表性國家入榜,正逐步邁入全球化增長。

《AOV》在泰國、越南、中國臺灣等傳統(tǒng)強勢地區(qū)繼續(xù)領(lǐng)先,同時在歐洲、拉美等市場展開攻勢,后續(xù)表現(xiàn)值得關(guān)注?!禠OL:WR》在穩(wěn)固南美的巴西、玻利維亞、巴拉圭等區(qū)域同時,不斷利用IP影響了和競技屬性玩法探索韓國、墨西哥、阿根廷等新陣地。

目前來看,《MLBB》無論在游戲覆蓋廣度及用戶大盤積累上,都領(lǐng)先了一個量級,但《AOV》和《LOL:WR》追趕速度很快,格局并未固化,有待進一步觀察。

MOBA手游的電競?cè)蚧诩铀?/strong>

MOBA游戲的電競賽事與游戲長線運營的關(guān)系密不可分,《MLBB》《AOV》《LOL:WR》三款MOBA手游都有比較好的賽事體系。

《MLBB》:全球冠軍賽(M3)+職業(yè)聯(lián)賽(MPL等)+區(qū)域賽事(東南亞杯MSC)

《AOV》:全球賽事(AWC、AIC)+職業(yè)聯(lián)賽(GCS等)+區(qū)域賽事(APL)

《LOL:WR》:職業(yè)聯(lián)賽(WRL等)+國際賽事(破曉杯)

《AOV》與《MLBB》都有聯(lián)賽+區(qū)域賽事+全球賽的賽事體系。賽事種類上《AOV》更豐富,不僅有AWC(傳說對決世界杯)、AIC(傳說對決國際錦標賽)兩個全球賽事,還有區(qū)域賽事APL(傳說對決超級職業(yè)聯(lián)賽)。

但從全球賽事發(fā)展含金量來看,MLBB賽事體系則更為成熟,實際全球化程度更高。

《AOV》用戶優(yōu)勢地區(qū)是越南、泰國和中國臺灣,2021年的AWC世界杯和AIC錦標賽上,八強戰(zhàn)隊均來自這三個地區(qū)。這兩個全球賽事里也有不少來自中國大陸、日韓、印尼、馬來西亞、巴西戰(zhàn)隊的面孔,遺憾的是成績還未進入8強。

《LOL:WR》因為去年才在多個地區(qū)陸續(xù)上線,導致全球賽事生態(tài)并不平衡。聯(lián)賽體系上,國內(nèi)發(fā)展較快,職業(yè)聯(lián)賽有12支隊伍,次級聯(lián)賽也11支戰(zhàn)隊。據(jù)liquipedia顯示,2022年北美、拉美、日本等地區(qū)還未公布職業(yè)聯(lián)賽的戰(zhàn)隊,韓國地區(qū)頂級聯(lián)賽也僅有6支隊伍。去年的《LOL:WR》破曉杯僅吸引了10支戰(zhàn)隊。

去年,《MLBB》的M3全球冠軍杯吸引了11個國家和地區(qū)的16支戰(zhàn)隊參賽,決賽是菲律賓戰(zhàn)隊內(nèi)戰(zhàn),但8強隊伍除了印尼、馬來西亞、新加坡之外,來自巴西和獨聯(lián)體的戰(zhàn)隊也進入了八強。而且北美戰(zhàn)隊BTK作為黑馬戰(zhàn)勝了菲律賓和新加坡兩支老牌強隊,幫助北美賽區(qū)首次進入四強。

雖然聯(lián)賽數(shù)量和種類上《AOV》更勝一籌。但從全球賽事的參賽隊伍整體來看,《MLBB》戰(zhàn)隊地區(qū)分布更多元化,這也佐證了《MLBB》正在加速全球化,在北美、拉美、東歐等更多國家和地區(qū)留存了一批核心玩家和用戶基礎(chǔ)。

在Esports Charts的2021賽事數(shù)據(jù)排名里,獨立賽事峰值在線人數(shù)TOP10榜單,《MLBB》有4款比賽進入前十,其中M3全球冠軍賽的峰值在線人數(shù)為319萬?!禔OV》去年最高賽事峰值在線人數(shù)為AIC比賽中的87萬,和《LOL:WR》的賽事均未進入前10。

獨立賽事觀看總時長方面,MPL S7和 MPL S8以及M3全球冠軍杯均進入了前十,其中MPL S8 總觀賽時長,7694萬小時?!禔OV》與《LOL:WR》的賽事未進入榜單。

2021年手游產(chǎn)品衍生賽事的總觀看時長榜單里,《MLBB》為3.86億小時位居第一,《AOV》以8210萬小時位居第四?!禠OL:WR》未進入榜單。

無論從全球化,還是賽事峰值在線人數(shù)、獨立賽事與產(chǎn)品衍生賽事觀看總時長三個維度,《MLBB》都有明顯領(lǐng)先優(yōu)勢。電競賽事獲得高熱度的前提,是游戲產(chǎn)品本身具有大量用戶基礎(chǔ)和忠實擁簇,《AOV》和《LOLM》還需要從用戶增長角度盡力追趕。

國產(chǎn)MOBA的海外競爭還未結(jié)束

綜上來看,無論是游戲下載量\收入的全球化,還是電競賽事整體熱度,《MLBB》都是目前全球化屬性最濃厚的MOBA手游,并且在電競賽事與游戲運營上形成了很好的雙循環(huán)。但全球市場龐大而復雜,遠未形成固化格局。而《AOV》和《LOL:WR》在強勢資源和成熟運營經(jīng)驗的加持下,并非沒有機會趕超。

2022年,全球化MOBA手游的價值還會被更多人重視。

從去年下半年開始,國內(nèi)版號暫停,監(jiān)管趨勢收緊,都使得游戲行業(yè)“出海”的傾向更高了。加上最近部分游戲調(diào)整單日抽卡限制,大廠砍掉前景不佳的項目,在價值的天平上,長線運營的大DAU弱ARPU游戲的重要性逐漸高于短期回收的游戲品類。

而海外MOBA手游恰好對應了這兩點。

還要注意的是,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模去年增速僅為0.22%,創(chuàng)下多年來新低。即便《王者榮耀》在2020年曾宣布DAU過億,在過去一年國內(nèi)游戲免費榜和暢銷榜掉落頭名的次數(shù)也變多了??梢娫趪鴥?nèi)用戶增長見頂,存量游戲競爭加劇的格局下,單個地區(qū)對單款游戲的收入和熱度貢獻天花板已經(jīng)顯現(xiàn),開拓藍海地區(qū)的意義變得尤為重要。

然而,想要做好MOBA手游全球市場,遠比想象中艱難且瑣碎。

據(jù)行業(yè)人士透露,2016年海外MOBA手游賽道剛起步時,最多有30款產(chǎn)品角逐。如今這個賽道已經(jīng)從當時的“集體沖刺藍?!保D(zhuǎn)變成“如何吃透紅海和挖掘新藍?!?。這不僅需要對一個地區(qū)的網(wǎng)絡、機型、文化、用戶消費習慣有全方位的觀察甚至做出引領(lǐng),也需要長跑精神。

幾年來,無論是《MLBB》還是《AOV》都是在海外市場“摸著石頭過河”,才探索出可適配的出海發(fā)行策略。

《MLBB》海外發(fā)行制作人翁淵文曾分享過,《MLBB》在泰國上線時,遭到了黑客攻擊,對當時的沐瞳來說非常意外,用戶量也因此大受影響。當時的服務器防御能力,是在跟黑客一邊交手,一邊成長的。

在《MLBB》前期出海的歷程中,像這樣的例子還有很多。比如機型適配,很多海外地區(qū)不僅手機內(nèi)存小、機型差,甚至有些冷門地區(qū)大部分用戶沒使用過PC設(shè)備。這就需要將游戲本地包體通過技術(shù)盡可能降低并進行適配。加上各地的網(wǎng)絡穩(wěn)定性不同,基礎(chǔ)建設(shè)不夠完善,不僅需要多次嘗試尋找最合適的網(wǎng)絡運營服務商,還要跟當?shù)剡\營商積極合作,推出游戲套餐,解決資費問題。最終為每一個地區(qū)都摸索出最適合當?shù)氐腗OBA手游運營方案。

即便在語言、UI、美術(shù)風格做好了優(yōu)化,在網(wǎng)絡和適配做足了功課,一款全新的游戲進入市場依舊會出現(xiàn)瓶頸。如何在游戲中融合本土文化就考驗廠商對當?shù)赜脩舻睦斫饽芰Α?/strong>

比如《MLBB》曾與印尼漫畫家合作,帶來第一個本地英雄“金剛神”,并且將馬來西亞傳奇勇士巴當、和菲律賓對抗外敵的民族英雄拉普拉普在當?shù)刈龀捎螒蛴⑿廴宋铩?/p>

《AOV》也曾在中國臺灣地區(qū)與肯德基展開一系列合作,為游戲內(nèi)英雄Ormarr定制肯德基上校皮膚,在店內(nèi)購買指定套餐就有機會獲得這款皮膚,以及為英雄Raz定制泰拳皮膚等。

這兩個游戲的共同點是,只有真正結(jié)合當?shù)匚幕斫猱數(shù)厥鼙姷南埠?,才?strong>在多個地區(qū)都做出接地氣的推廣方式,突破增長瓶頸。

此外,《MLBB》在百慕大、毛里求斯、斯里蘭卡等島國地區(qū),以及保加利亞、薩爾瓦多、也門、不丹等冷門國家和地區(qū)收入靠前。接近沐曈的行業(yè)人士認為,這些地區(qū)的用戶付費能力當初對沐瞳來說可能不是最看重的,但正是對市場和玩家不做區(qū)分,點亮全球地圖每個地區(qū)的出海策略才是《MLBB》持續(xù)增長的關(guān)鍵,也讓《MLBB》建立了海外市場的優(yōu)勢。

面向未來,海外MOBA手游無疑有著更廣闊的發(fā)展空間,在國內(nèi)市場飽和,海外主流地區(qū)競爭加劇的環(huán)境下,海外MOBA手游更需要長線打持久戰(zhàn)的能力。

如果說《原神》在海外通過游戲內(nèi)容進行了文化輸出,那么國產(chǎn)MOBA手游將研運能力,賽事基建運維,本地化經(jīng)驗整合,為海外帶來最符合當?shù)赜脩魴C型和網(wǎng)絡的MOBA手游體驗,本身也是一種數(shù)字文化生產(chǎn)力的對外輸出。而這一切的前提,是真正的全球化,以及用戶基礎(chǔ)和認可度足夠高。

可以預見2022年,由國內(nèi)廠商領(lǐng)銜的全球MOBA手游戰(zhàn)事還會繼續(xù)加速,《MLBB》會進一步加快走向全球化,《AOV》和《LOL:WR》也會繼續(xù)加速擴張自己的優(yōu)勢版圖。正如《FreeFire》一度為全球很多地區(qū)帶來了“第一次吃雞手游體驗”,一眾新興市場也由點及面幫助《FreeFire》開啟了第二增長曲線,隨著海外MOBA市場規(guī)模持續(xù)增長,國產(chǎn)MOBA手游的全球化故事還沒有結(jié)束。

本文來自微信公眾號 “靠譜二次元”(ID:kpACGN),作者:哈士柴,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: MOBA

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