谷歌又一次向自己的產(chǎn)品揮起大刀,這一次被砍的是 Stadia 云游戲項(xiàng)目。
據(jù) The Verge 報道,谷歌的云游戲平臺 Stadia,遭到「內(nèi)部降級」。Stadia 負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森(Phil Harrison)的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負(fù)責(zé)「訂閱服務(wù)」的高管。
「降級」還不是最關(guān)鍵的,據(jù)報道,谷歌已經(jīng)調(diào)整了 Stadia 的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向 toB 轉(zhuǎn)型,幫助企業(yè)開發(fā)一些類似「云游戲」,但復(fù)雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。
這幾乎是給 Stadia「判了死刑」。在谷歌嘗試新業(yè)務(wù)的歷史里,從沒有一個項(xiàng)目,經(jīng)歷降級、調(diào)整后,實(shí)現(xiàn)觸底反彈。它們無一例外,都走進(jìn)了歷史的墳?zāi)埂?/p>
三年前,Stadia 公布之初,曾被寄予厚望。作為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,谷歌有足夠的資金實(shí)力、技術(shù)儲備,也有廣闊的用戶基礎(chǔ)。從各個角度,它都是最有可能給「云游戲」帶來變革的公司之一。
「從入門到放棄」,谷歌的失敗到底是個例?還是一切云游戲項(xiàng)目不可避免的死局?
01 夢幻開局
2019 年 3 月,谷歌公布 Stadia,宣布自己找到了解鎖「云游戲」的技術(shù)密碼。
云游戲并不是什么新概念。早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機(jī)》。6 年后,索尼收購 OnLive,將相關(guān)技術(shù)整合進(jìn)了自家類似云游戲的串流服務(wù) PlayStation Now 中。
云游戲?yàn)橥婕以S諾了一個美妙的愿景。玩家不再需要考慮「下載」、「安裝」、「畫質(zhì)設(shè)置」等等問題,拿起手柄,就可以一秒開玩,且游戲畫面不受設(shè)備的性能限制。
商業(yè)邏輯上,云游戲也描繪了一個更高效的未來。如果說,傳統(tǒng)游戲主機(jī)是一臺高性能游戲電腦,云游戲平臺就像一家「網(wǎng)吧」。它把算力集中在一起,按需分配給用戶。
傳統(tǒng)游戲機(jī)的模式下,一萬個玩家需要一萬臺機(jī)器,但這一萬個玩家不可能同時玩游戲,可能最多只會有一千人同時在線,那么云游戲就只需要在「網(wǎng)吧」里準(zhǔn)備一千臺機(jī)器,就可以滿足所有玩家。當(dāng)硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家。
夢想很性感,但問題在于,云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對延遲的要求不高;網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ρ舆t的要求高,但對帶寬的要求相對不高。
Stadia 背后是谷歌強(qiáng)大的云機(jī)房|Stadia
谷歌認(rèn)為自己能解決這個難題。一方面,谷歌強(qiáng)大的底層技術(shù)團(tuán)隊(duì),為 Stadia 開發(fā)了優(yōu)秀的壓縮算法,減小推流所需的帶寬;另一方面,谷歌在全球部署了大量數(shù)據(jù)中心,巨大的算力資源,玩家連接到最近的的數(shù)據(jù)中心,就能極大降低延遲。發(fā)布會上,谷歌宣稱,玩家只需要 25Mbps 的網(wǎng)絡(luò),就能獲得 4K60 幀級別的游戲畫面。
最后,谷歌還有三個重要的殺手锏:YouTube、Chrome 和 Android。
這三款產(chǎn)品作為世界上最主流的視頻網(wǎng)站、瀏覽器和手機(jī)操作系統(tǒng),讓 Stadia 一誕生就幾乎覆蓋了地球上所有的計算設(shè)備,從 PC、電視,到手機(jī)、平板。Stadia 擁有了觸及所有人的可能性。
發(fā)布會上,谷歌將 Stadia 定義為「所有人的游戲平臺」。
Stadia 發(fā)布會上,谷歌將 Stadia 定義為「所有人的游戲平臺」|Stadia
02 骨感的現(xiàn)實(shí)
公布半年后,2019 年 11 月,Stadia 正式上線,當(dāng)天便遭遇滑鐵盧。
上線當(dāng)天,華盛頓郵報記者公布了一段「自己在辦公室玩 Stadia」的視頻。畫面顯示,從記者按下空格鍵,到人物跳躍起來,中間有肉眼可見的延遲,讓這款射擊游戲幾乎「不可玩」。記者還特別提到,華盛頓郵報辦公室鋪設(shè)的,是 1Gbps 的千兆網(wǎng)絡(luò),遠(yuǎn)超谷歌此前在發(fā)布會上提到的 25Mbps 的速率要求。
發(fā)布初期,媒體對 Stadia 的評價褒貶不一。但幾乎只有類似 The Verge 這種,辦公地點(diǎn)設(shè)在洛杉磯灣區(qū),和谷歌總部毗鄰的科技媒體,獲得了不錯的游玩體驗(yàn)。這讓不少人都對谷歌「號稱解決云游戲網(wǎng)絡(luò)延遲問題」的技術(shù)實(shí)力,提出了質(zhì)疑。
因?yàn)轶w驗(yàn)上的缺陷,Stadia 的用戶規(guī)模一直未見起色。根據(jù)彭博社援引內(nèi)部人士透露的消息,Stadia 花費(fèi)數(shù)千萬美元成本買下了包括《荒野大鏢客 2》在內(nèi)的一系列 3A 大作,但最終吸引到的用戶規(guī)模,相比內(nèi)部定下的銷售目標(biāo),還差著幾十萬的規(guī)模。
以及,游戲陣容也成為了 Stadia 的重大缺陷。發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內(nèi)容,但實(shí)際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨(dú)占大作。而在游戲領(lǐng)域的歷史上,沒有任何一個「平臺」,能在沒有獨(dú)占的情況下,實(shí)現(xiàn)發(fā)展。
而發(fā)布會上谷歌宣布成立的一方游戲工作室 Stadia Games and Entertainment,最后連一款原創(chuàng)游戲都沒做出來,就胎死腹中。2021 年,谷歌宣布,將不再繼續(xù)投資 Stadia 制作游戲,關(guān)閉旗下的兩個游戲工作室。
Stadia 覆蓋了谷歌旗下幾乎所有平臺|Stadia
回顧 Stadia 走過的三年,它的巔峰時刻,就是在三年前的發(fā)布會上。當(dāng)時,背靠谷歌的 Stadia,幾乎擁有了做好云游戲所需的一切「原料」。但打造優(yōu)秀游戲體驗(yàn)需要的「烹飪方法」,Stadia 似乎并沒有掌握。
從那一天開始,Stadia 幾乎沒有一天不是在走下坡路,直到今天,走入絕境。
有 Stadia 內(nèi)部人士向 Business Insider 透露,「Stadia 內(nèi)部還有很多人希望它能繼續(xù)下去,他們都在非常努力的工作,確保 Stadia 不會死掉。但這些人并沒有權(quán)力,給 Stadia 繼續(xù)開支票?!?/p>
03 云游戲,一場死局?
嚴(yán)格意義上來說,Stadia 還沒有完全死透。
據(jù)報道,谷歌正在將 Stadia 重新包裝成一個名為 Google Stream 的產(chǎn)品,面向商業(yè)市場,為企業(yè)提供底層的技術(shù)方案,幫助它們打造類似云游戲的「交互內(nèi)容」。
Google Stream 目前主要的客戶之一,是美國知名健身服務(wù) Peleton。Peleton 銷售一種帶屏幕的「動感單車」,用戶可以跟著屏幕上的「健身老師」一起進(jìn)行訓(xùn)練。如果能將云游戲技術(shù)與「健身課」結(jié)合,確實(shí)能讓整個體驗(yàn)變得更具交互性。
而且,最關(guān)鍵的是,「健身課」相比「云游戲」,對帶寬、延遲的要求都要低很多。發(fā)展的難度,肯定比云游戲要低得多。
但 Peleton 這一個場景太過垂直,很難說背后到底蘊(yùn)含著多大的市場。朝著這個方向繼續(xù)做下去,Google Stream 大概率會變成谷歌云計算業(yè)務(wù)的一部分。
但無論如何,谷歌和游戲,已經(jīng)徹底分道揚(yáng)鑣。
實(shí)際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺,過去幾年都經(jīng)歷了一樣的「高開低走」。
微軟的云游戲服務(wù) Project xCloud,背靠 Xbox 強(qiáng)大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的 Azure 云服務(wù)設(shè)施,也是一直不溫不火,測試進(jìn)度推進(jìn)緩慢,用戶反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達(dá)的 GeForce Now,也是差不多的情況。
回顧過去幾年云游戲的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn),云游戲的底層邏輯,存在著一對巨大的「矛盾」。
所有的云游戲平臺都宣傳自己能實(shí)現(xiàn)「隨時隨地」開玩,用戶將不再受時間、地點(diǎn)、設(shè)備性能的限制。但實(shí)際上,用戶仍然需要有高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),才能獲得相對好一點(diǎn)的體驗(yàn)。
在 5G、光纖寬帶已經(jīng)相對普及的今天,高速網(wǎng)絡(luò)看似無處不在,但實(shí)際上,無論是移動基站,還是家庭 Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的「死角」,各種「網(wǎng)絡(luò)不暢」的場景依然存在。任何一個場景下的網(wǎng)絡(luò)波動,都會毀掉云游戲的體驗(yàn)。
云游戲是一個美妙的理想,隨著技術(shù)發(fā)展,我們也的確在不斷接近那個「終極目標(biāo)」。無論是谷歌的 Stadia,還是微軟的 xCloud,它們在技術(shù)層面,相比最初的 OnLive,已經(jīng)進(jìn)步了太多。
但問題的核心并不在于技術(shù)。如何將技術(shù)轉(zhuǎn)化為體驗(yàn),并切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失敗,可能并不是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)不夠努力。這個「轉(zhuǎn)變」的過程,比所有人想象的更漫長。
就像谷歌砍掉過的上百個項(xiàng)目一樣,Stadia 沒有誕生在屬于它的時代,谷歌也失去了耐心。技術(shù)的浪潮,最終變成拍打在沙灘上的泡沫。
最后,我們也必須要問,玩家真的需要「隨時隨地暢玩游戲大作」嗎?
大部分 3A 游戲,打造的都是一種「沉浸式體驗(yàn)」。要實(shí)現(xiàn)「沉浸」,你需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,捧著手柄,享受一段游戲體驗(yàn)。它本來就不需要「隨時隨地」,而是需要在某一個場景下,獲得極致的好體驗(yàn),即便這個場景有一定門檻。云游戲的終極設(shè)想,其中混雜了太多廠商的一廂情愿。
在微軟 xCloud 的發(fā)布視頻下面,有一條諷刺微軟的評論被頂?shù)搅俗罡叩奈恢?,它說:「我已經(jīng)迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。
言下之意很明顯,今天的廠商都只想用技術(shù)無限擴(kuò)展服務(wù)的場景,卻忘記了「做好游戲」的初心。
*頭圖來源:Pinterest
本文來自微信公眾號 “極客公園”(ID:geekpark),作者:Jesse,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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