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電競運(yùn)營商VSPN啟動(dòng)IPO,但成功已無法復(fù)制 2022-02-13 12:11:16  來源:36氪
在農(nóng)歷壬寅虎年的前夜,在經(jīng)歷了去年春天即將前往美股上市的傳言后,國內(nèi)最大的電競服務(wù)商英雄體育VSPN正式啟動(dòng)港股IPO,并選擇美銀證券、中金公司、瑞士信貸擔(dān)任聯(lián)席保薦人。這也意味著在國內(nèi)電競行業(yè)在迎來了多年的高速發(fā)展后,終于要迎來真正意義上的上市公司了。
據(jù)悉,英雄體育VSPN(以下簡稱VSPN)成立于2016年,而這一年也正是DOTA2戰(zhàn)隊(duì)Wings在valve主辦的TI6國際邀請賽上贏回6000萬人民幣獎(jiǎng)金,登陸央視等各大主流媒體的時(shí)刻。并且隨著電競從小眾逐步走向大眾視野,開始越來越多地贏得了資本的青睞,電競行業(yè)在這一年也迎來了跨越式的發(fā)展。
VSPN作為手游廠商英雄互娛在電競行業(yè)的嘗試,創(chuàng)始人應(yīng)書嶺曾任中手游總裁,也被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是“中國手游第一人”,而他則將VSPN的未來押注在了移動(dòng)電競上。彼時(shí),正值《王者榮耀》這一未來的國民級MOBA手游剛剛發(fā)布,業(yè)界對于“手游+MOBA”的組合究竟是否有未來的討論還尚未結(jié)束。但VSPN抓住了這個(gè)機(jī)會,在與PLU和NiceTV合并之后,接過了《王者榮耀》遞過來的橄欖枝,成為KPL聯(lián)賽的核心承辦方。
借著《王者榮耀》在手游市場的騰飛,KPL也開始做得有聲有色。乘著KPL的東風(fēng),以及PLU此前與騰訊方面的“香火情”,VSPN隨后又拿到了《穿越火線》的CFPL職業(yè)聯(lián)賽,和《和平精英》的PEL聯(lián)賽的承辦權(quán)。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)顯示,截止2021年,VSPN已為十大最受歡迎電競游戲中的九個(gè)提供賽事組織與運(yùn)營服務(wù),累計(jì)承辦了超過萬場職業(yè)電競賽事,甚至包括2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競表演項(xiàng)目。
作為國內(nèi)乃至全球都數(shù)一數(shù)二的第三方賽事服務(wù)商,在VSPN的招股書中顯示,截止2021年9月30日為止的前九個(gè)月,共錄得營收達(dá)13.22億元、較2020年同期的5.41億元增長144%。除此之外,作為一家提供賽事組織、賽事內(nèi)容生產(chǎn)制作、商業(yè)化衍生等電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的公司,VSPN在過去一年里也曾大手筆地進(jìn)行并購,先后將電競MCN伐木累與香蕉游戲傳媒收入囊中,補(bǔ)全了在泛娛樂內(nèi)容制作和電競藝人資源方面的不足,實(shí)現(xiàn)了電競賽事運(yùn)營、商業(yè)化、社群運(yùn)營的多元化業(yè)務(wù)矩陣。
而VSPN能夠上市的原因也并不復(fù)雜,其如今在國內(nèi)電競賽事的覆蓋率已達(dá)到70%以上,并且騰訊的持股為13.54%,是VSPN最大的機(jī)構(gòu)股東。事實(shí)上,在VPSN成功的背后,是從電競“蠻荒時(shí)代”開始就出現(xiàn)的GTV電競世界、游戲風(fēng)云、NiceTV、Marstv、PLU等第三方被吸收、被淘汰,最終VSPN幾乎成為了唯一的幸存者。
再加上背靠騰訊這顆大樹,VSPN在騰訊系電競賽事體系走向正規(guī)化、產(chǎn)業(yè)化的盛宴中分到了一杯羹,幾乎壟斷了移動(dòng)電競市場、并且主導(dǎo)了PC電競領(lǐng)域。
不過VSPN的上市,或許是第三方賽事服務(wù)商最后的輝煌。在VPSN之前,兩大海外知名電競賽事服務(wù)商ESL與FACEIT,都已經(jīng)被沙特主權(quán)財(cái)富基金公共投資基金(PIF)支持的游戲公司Savvy Gaming Group收購,并且索尼也已將全球最大的格斗游戲賽事EVO收入囊中。而在被收購之外,更多的第三方電競賽事服務(wù)商則早已默默地消失。
在許多業(yè)內(nèi)人士看來,第三方賽事服務(wù)商的問題,就在于他們雖然是電競產(chǎn)業(yè)早期的既得利益者,但是在當(dāng)下的電競產(chǎn)業(yè)里卻愈發(fā)難以找到自己的位置。在電競產(chǎn)業(yè)的萌芽期,游戲廠商對于電競的態(tài)度還比較曖昧,電競對于游戲本身的促進(jìn)作用,則被彼時(shí)游戲行業(yè)的高速增長所掩蓋,再加上游戲廠商當(dāng)時(shí)對游戲賽事版權(quán)的管理還認(rèn)識不足,所以這時(shí)候,ESL等老牌第三方賽事服務(wù)商也成為了電競賽事的核心。
例如,早先的WCG、英特爾極限大師賽等知名賽事,其實(shí)都是ICM、ESL等第三方制作,而不是valve或暴雪娛樂。當(dāng)時(shí)游戲廠商長期以來對于電競賽事的忽視,以及千禧一代、E世代等用戶群體逐漸成為社會中堅(jiān),也讓第三方賽道服務(wù)商吃到了紅利。然而如今事情已經(jīng)發(fā)生變化,游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競行業(yè)的主導(dǎo)權(quán)。
現(xiàn)在的問題,是游戲廠商越來越傾向于自己組建第一方電競賽事團(tuán)隊(duì),例如網(wǎng)易電競NeXT、完美世界電競,甚至就連騰訊也有騰競體育,更別提《英雄聯(lián)盟》的S賽和《DOTA2》的Ti國際邀請賽這兩大頂級IP,都牢牢地把持在Riot和valve手里。隨著電競在年輕用戶群體中的影響力越來越大,也促使了游戲廠商認(rèn)識到電競在營銷上的潛力,因此也使得第三方賽事提供商的地位變得尷尬了起來。
對VSPN來說,更大的危機(jī)或許還在于騰訊在移動(dòng)電競領(lǐng)域也想自己干了。2021年,天美工作室推出了自己的天美電競品牌,而天美工作室旗下的《王者榮耀》KPL聯(lián)賽,則是VSPN的招牌。在招股書中公布的數(shù)據(jù)顯示,騰訊是VSPN的核心營收來源,在2019年、2020年以及2021年前9個(gè)月,更是貢獻(xiàn)了其營收的44.6%、48.2%和31.2%。
所以不難發(fā)現(xiàn),第三方賽事服務(wù)商的命門就在這里,他們所從事的賽事運(yùn)營及內(nèi)容制作業(yè)務(wù)在整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的生態(tài)中處于中游,上承游戲廠商、下接電競觀眾。頭部游戲廠商或者說頭部游戲并不缺乏影響力,如今也更傾向于自己下場來打通整條產(chǎn)業(yè)鏈路,實(shí)現(xiàn)讓“肉爛在鍋里”,畢竟除了《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》外,其他電競賽事基本都還依賴背靠的游戲輸血,而第三方賽事服務(wù)商如果與實(shí)力不足的中小廠商合作,則面臨的風(fēng)險(xiǎn)又過于巨大。
當(dāng)然,有觀點(diǎn)認(rèn)為VSPN或?qū)⒊蔀榕f時(shí)代的余暉,未來再難以有下一個(gè)VSPN誕生,其實(shí)也與當(dāng)下電競行業(yè)的市場環(huán)境有關(guān)。在疫情之后,電競賽事的舉辦已經(jīng)受到了極大的限制,線下賽事更是困難重重,而線下觀賽取消則意味著賽事的推廣作用和經(jīng)濟(jì)效益被無限削弱,并且也導(dǎo)致贊助商愈發(fā)追逐頂級賽事。
另外一個(gè)原因,則是電競所依托的游戲行業(yè)也存在一定的問題,例如下一個(gè)接過《英雄聯(lián)盟》大旗的電競項(xiàng)目在哪?《PUBG》原本有這個(gè)機(jī)會,然而在層出不窮的外掛打擊下,玩家的基本盤流逝讓其幾乎失去了機(jī)會,而《堡壘之夜》背后的Epic Games關(guān)注元宇宙更甚于電競。
再加上本身電競行業(yè)的超級周期已經(jīng)過去,變現(xiàn)難的問題這么多年始終沒解決,以及電競所依托的游戲市場環(huán)境也在下行,或許VSPN真的只會有一個(gè)。

本文來自微信公眾號“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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