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年年被玩家罵擺爛,但他們還是7天狂賣超650萬份 2022-02-11 21:11:09  來源:36氪

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱:阿爾宙斯),超出了大家的預期。

游戲開賣前,沒多少玩家看好它。要說畫面,它不及現(xiàn)在的一線產(chǎn)品。要說玩法,好像也就加了個開放世界。眼看幾個月前的「珍珠/鉆石」復刻誠意不足,不少玩家已篤定《阿爾宙斯》又是個擺爛的正作。

結(jié)果這次,《阿爾宙斯》簡直大獲全勝。全球3天銷量142萬份,首周突破650萬份,同時刷新「寶可夢」系列在NS平臺上最高和最快的銷售數(shù)據(jù)。而且它還賺足了媒體的高分,和玩家的口碑。

有意思的地方也在這里:一面,玩家和媒體說《阿爾宙斯》玩法創(chuàng)新,別具一格,是過去正作未有過的體驗;另一面,他們卻又說這改得大刀闊斧的新作,才是他們「夢想中的寶可夢游戲」。

左下:玩上《阿爾宙斯》我才理解,

為什么小智會沒做啥事兒,

卻在寶可夢世界冒險了幾百集

前者不難理解。年年被玩家罵的開發(fā)商GAME FREAK,似乎終于跟上市場,他們做了開放世界,讓寶可夢遍布荒野,讓玩家去探索——這也是寶可夢第一次有了能翻越的山川河流。「不思進取」的GAME FREAK,邁出了技術(shù)變革的第一步。

但在我看來,《阿爾宙斯》真正厲害的地方,其實藏在這變化之下。

GAME FREAK太懂玩家體驗。別看他們這次做了不甚熟悉的開放世界,其實反而卸下了26年的包袱,用顛覆系列的玩法,改變了玩家和寶可夢間的相處模式

——而玩家呢?面對與正作完全不同的《阿爾宙斯》,他們反而覺得更對味,覺得這才是最接近寶可夢原本的創(chuàng)作理念。

當你弄懂了《阿爾宙斯》背后的體驗設計,才能理解它成功的原因,甚至觸碰到寶可夢最初的設計理念。

01最大的不同:玩家和寶可夢不一樣的關系

寶可夢創(chuàng)始人田尻智,說過系列初衷,「讓城里長大的孩子,也明白抓蟲子的樂趣?!?/p>

他懂得其中樂趣。他自幼在鄉(xiāng)下長大,最大的樂子就是鉆人跡罕至的灌木小溪,凝神屏息地找到未曾見過的昆蟲或動物。他會把它們帶到學校,告訴同學們這些小東西在哪兒生活,它們的叫聲、習性是什么樣的。

寶可夢系列就來自于此。而本作《阿爾宙斯》對這種感覺的還原,尤為明顯。

《阿爾宙斯》的不同,在一開始就有所顯現(xiàn)。剛來到這個世界,玩家不是從3個裝有寶可夢的球中選擇伙伴,而是拿著精靈球,自己去抓住四處逃竄的3只初始寶可夢。沒人會白送你一個伙伴,你得憑自己的本事抓住他們,讓它們認可你。

游戲一開始,御三家就四處亂竄

B站@Victor被擊中了要害

因為《阿爾宙斯》里的寶可夢實在兇悍。這里的寶可夢一旦發(fā)現(xiàn)你靠近身旁,弱小些的溜之大吉,而大部分寶可夢都會兇狠甩出各種技能往玩家臉上招呼。

如果避之不及,玩家會被打得兩眼一黑,送回村里——即便你是在過往正作里訓練有素的寶可夢大師,在這里也得小心翼翼。

B站@Victor被擊中了要害

所以我玩《阿爾宙斯》,大部分時間都潛伏在草叢里?;囊爸校跣〉膶毧蓧粲迫蛔缘?,強大的頭目四處張望,難以接近。于是,我總等他們露出后背時,才敢出擊,有時得一動不動地熬上十幾分鐘等他們躺下睡著才慢慢靠近。

過去的草叢里藏著寶可夢,突然襲擊。現(xiàn)在草叢里是玩家,伺機待發(fā)。

這大概是寶可夢系列最魔幻的畫面——也難怪,畢竟《阿爾宙斯》改變了玩家和寶可夢間的關系。

在過去,寶可夢一直是弱勢群體。拿剛復刻的「晶璨鉆石/明亮珍珠」來說,明面上,寶可夢是玩家的伙伴,不可分割。

但你從玩法結(jié)構(gòu)來看,它們是戰(zhàn)斗的伙伴,是探索的手段,是圖鑒的藏品。寶可夢是游玩的核心,卻也是玩家的附屬品。特別當游戲陷入強度、屬性、性格的培養(yǎng)體系,尤是如此。

B站@繞指銀風

而在《阿爾宙斯》,寶可夢于玩家究竟是什么,卻變成了一個亟待回答的問題。

有時候,寶可夢是獨立于人類的存在。它們身處《阿爾宙斯》的大荒野之中,自樂在其中,不良蛙和沙河馬在泥坑里打滾,三蜜蜂在樹林里采蜜,它們有自己所生活的環(huán)境,和人類無甚關系。

你問村里居民怎么看寶可夢,他們還嚇得哆嗦后退,覺得那些都是危險的生靈。

B站@我是小輅

有時候,寶可夢又是想和人類彼此認識的存在。盡管居民們害怕寶可夢,但又忍不住好奇心,總會委托玩家調(diào)查一下這些寶可夢。

在游戲一開始,博士遞給玩家圖鑒時就開宗明義,玩家不是簡單地與寶可夢相遇,而是要調(diào)查這些未可知的生物,了解他們的習性與喜好。

二者彼此戒備,又想尋求共存。

《阿爾宙斯》寶可夢圖鑒的完成方式,

像是某種調(diào)查文檔

有時候,寶可夢還是互相配合的伙伴。你可以拋出精靈球讓寶可夢戰(zhàn)斗,也可以自己匍匐上陣。訓練師和寶可夢互相獨立,不必事事依賴,彼此都可以與敵人對抗。游戲有了可選擇的余地。

一個有趣的事情是,玩家哪怕和寶可夢進了回合制戰(zhàn)斗,也可以自由移動。如果發(fā)現(xiàn)勢頭不對,大可撒丫子跑路,連帶著自己的寶可夢從戰(zhàn)斗中溜掉。

感覺就像這樣......

B站@巡人Y

《阿爾宙斯》把玩家和寶可夢拆開來。玩家可以繼續(xù)用戰(zhàn)斗和數(shù)值與寶可夢綁定在一起,也可以從零開始,借著一個個任務和居民們一起重新認識生存于荒野的寶可夢。游戲把這個問題交給了玩家自己,沒有做正面回答。

這幾近拋開過去26年寶可夢IP認知的提問,也在顛覆游戲的底層設計。

02不同的背后:底層設計的改變

其實,《阿爾宙斯》做的根本不是什么開放世界。

乍看下,它的地圖思路更類似《怪物獵人:世界》。

這是強調(diào)「生態(tài)」的設計。每種寶可夢都有它的屬性,有個老大,以及它們應當生活的區(qū)域——寶可夢跟環(huán)境是能劃等號的。

最直觀的是,你能清晰辨出地圖上的環(huán)境類型;若是老玩家,甚至可以猜出這些區(qū)域會有什么寶可夢出現(xiàn)。這是地圖的合理性。

地圖用等高線、顏色、山川河流等元素,清晰分割出不同區(qū)域環(huán)境

圖源:https://www.serebii.net/pokearth/

但《阿爾宙斯》又沒有上天入地的戰(zhàn)斗。所以它的地圖,有《怪物獵人》的生態(tài),又保留著過往2D平面地圖的直觀性,取了合理和易懂間的平衡。

留意看,那些復雜的山脈河川,它們明面上讓你有自由探索的樂趣,背地里則把地圖劃分成了各個區(qū)域及連接的小道——猶如過往寶可夢正作的城市與道路。

寶可夢集中生活的地方,

一般都是明顯被劃分的區(qū)塊

《阿爾宙斯》的地圖樂趣在什么地方?玩家拿著地圖,就明白生態(tài)環(huán)境的分布,能直奔想去的位置。到那個環(huán)境一頓摸爬滾打后,玩家又能明白區(qū)域與區(qū)域的概念,開始想探索毗鄰的生態(tài)。

這種慣性下,玩家開始能猜出等高線與區(qū)域背后藏的好東西:這片區(qū)域的頂端藏著什么?這個高臺上似乎有些東西?那片湖泊的中心有神獸嗎......地圖有表達欲,你能被它勾著走。

有一次,我看到黑曜平原右上角隱隱凹陷的湖泊,想著可能有什么東西就趕過去。剛到那兒,就發(fā)現(xiàn)一只強大的「獨角仙」赫拉克羅斯,在湖泊口散步。它不太合生態(tài),但著實有趣——就像在鄉(xiāng)下的樹林里尋寶,突然發(fā)現(xiàn)一只成色極好的獨角仙一樣的快樂。

逛了一圈你就明白,《阿爾宙斯》正給玩家這樣的地圖:理解環(huán)境,認識生靈,但更要發(fā)現(xiàn)那些秘密基地,然后與強大的寶可夢不期而遇。

這也是為什么,《阿爾宙斯》好像做了個開放世界,但角色的基礎操作卻更局限在區(qū)域里摸爬滾打。

這些操作讓玩家和野生寶可夢的對抗,分為一明一暗。明面上的就是過去回合制戰(zhàn)斗。玩家訓練寶可夢,提升數(shù)值,與敵人戰(zhàn)斗。暗地里,玩家自己翻滾、潛行、繞后,趁野生寶可夢不留神,搞突然襲擊——背刺可以讓戰(zhàn)斗變得更輕松,也可以大大提升直接捕獲的幾率。

甚至可以直接莽后背,徒手抓寶可夢

B站@海洋霸主蓋歐卡

這套地圖+操作的底層機制,是在讓渡更多的選擇權(quán)給玩家。玩家探索理解,潛伏接近,捕獲戰(zhàn)斗,都是在用更豐富的手段與《阿爾宙斯》荒野抗衡,多角度地認識寶可夢。

但抗衡的背后,玩家可以是征服,也可以是共存。

所以,《阿爾宙斯》的背景設定在了古代,遠在「珍珠/鉆石」時代之前,一片荒蕪,人和寶可夢的關系還很疏遠。玩家踏上冒險的旅程,拿到像調(diào)查文檔一樣的圖鑒,要在這片地區(qū)重新認識寶可夢們。這個古代背景,把玩家和寶可夢放在了一個對等的關系,不是結(jié)識/收藏伙伴,而是尋求彼此的共存。

B站@我是小輅

于是,玩家開始在《阿爾宙斯》如此冒險。

每張地圖的主線,是安撫狂躁的神寶可夢。換做以往,那都是在不同城市與道館館主對戰(zhàn),換取徽章,可《阿爾宙斯》是尋求神寶可夢的認同。和在荒野里類似,你可以憑借自己的操作與神寶可夢對抗,也可以掏出自己的伙伴與之對戰(zhàn)。安撫它們,是換得人類與寶可夢的安寧。

B站@Victor被擊中了要害

支線任務也很有意思。比如照相館的老爺爺委托玩家找一下卷耳兔,因為看著毛茸茸的,很可愛,他想拍下來讓大家知道寶可夢并不是可怕的生物;而營地里小哥看到才怪樹在旁邊叫喚,想好心給它澆水反而惹惱了對方,他最后苦笑著拜托玩家趕緊把圖鑒做出來,避免大家與寶可夢之間又出現(xiàn)類似的誤會。

B站@我是小輅

這一理念還微妙地改變了玩家和寶可夢伙伴的交互細節(jié)。

其實你看《阿爾宙斯》的探索方式,總有些過往正作的影子。但它把自行車、技能等功能性的東西,加到了神寶可夢的身上——你需要獲得他們的認可,才能得到他們上天入海的協(xié)助。

而且正因為此,寶可夢們少了些工具味。你不需要專門培養(yǎng)有特定技能的寶可夢,然后只在需要它的時候才掏出來。任何一個寶可夢伙伴,都可以幫你摘下果子,劈開阻礙的巖石——它們甚至可以為此獲得經(jīng)驗,就如同寶可夢也參與了探索的一部分一樣。

B站@Victor被擊中了要害

特別是,當你發(fā)現(xiàn)可以隨意放出自己的寶可夢,和它們悠閑地在草地里聊天時,就能品出《阿爾宙斯》與過往正作的不同之處。

B站@Kye923

理解了這一點,你就能明白為什么《阿爾宙斯》創(chuàng)新幅度最大,卻依舊讓玩家覺得最對味的秘密。

03《阿爾宙斯》的價值

起初,我以為《阿爾宙斯》是參考同類游戲的產(chǎn)物。比如《塞爾達傳說:曠野之息》的開放世界,《怪物獵人物語2:破滅之翼》的生態(tài)......但后來發(fā)現(xiàn)都不是,它是圍繞寶可夢「關系」這個理念所誕生的作品。無論探索還是戰(zhàn)斗,它都在嘗試為玩家重新解讀這個詞。

所以,《阿爾宙斯》對GAME FREAK而言,不僅僅是做了開放世界,提升技術(shù)這么簡單。

GAME FREAK借著本作整理了自己的IP,重新理解玩家所要的寶可夢是什么模樣。

你能看出他們的一些摸索痕跡。比如地圖設計雖然有著一目了然的有趣,是寶可夢的樂園,但對玩家的實際探索沒有考量太多,路線繁雜;BOSS戰(zhàn)的設計也因為糾結(jié)于玩家所扮演的角色,所以在安撫和戰(zhàn)斗間沒拿捏得當,更像劇情過場,不像關鍵的BOSS決斗......

不過正是因為這些摸索,讓《阿爾宙斯》變得更加符合玩家所想的寶可夢游戲,也更趨近于IP創(chuàng)作的初衷。未來新作又在此基礎上不斷優(yōu)化,讓玩家和寶可夢間的故事變得愈發(fā)豐富。

說個題外話,我以前玩寶可夢比較死板。一定要用自己喜歡的,或者熟悉的寶可夢做伙伴,似乎出于安心,一部分也是因為足夠強大。但剛進《阿爾宙斯》沒多久,我就因為和倫琴貓斗智斗勇,忍不住把它養(yǎng)做自己的主力,還因為被烈焰馬頭目反復折磨,也在一次次戰(zhàn)斗中將其收作自己的伙伴——而在過去,我甚至會因為在趕路時撞上這些寶可夢,感到麻煩。

《阿爾宙斯》最有趣的點也在這里:你以為GAME FREAK終于認清市場,積極變革,實際上他們是借著全新的游戲玩法,卸下包袱,回到了26年前最初創(chuàng)作寶可夢所希望的模樣。

這不是換了個體驗,而是體驗的進化。

頭圖:twitter@KELVIN_TRAINERK

本文來自微信公眾號 “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:灰信鴿,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關鍵詞: 天狂賣超

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